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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 機体HP 720 790 720 860 720 実弾補正 74 74 89 74 106 ビーム補正 74 74 89 74 106 格闘補正 100 100 122 100 144 耐実弾装甲 78 88 78 98 78 耐ビーム装甲 102 117 102 137 102 耐格闘装甲 115 132 115 149 115 スピード 90 ブースト 130 130 142 130 157 索敵 520 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソード・ライフルモード 120 ?発/秒 4 秒 450 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNバルカン 15 ?発/秒 or ?秒 36 秒 350 予測射撃不可移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームダガー投擲(N) 50 ?秒 1 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(下) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(左) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(右) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームサーベル(N) 246 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(上) 180 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(下) 180 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(左) 188 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(右) 188 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 GNソード(N) 254 実弾・格闘属性 GNソード(前) 250 実弾・格闘属性 GNソード(下) 160 実弾・格闘属性 GNシュートブレイド&ロングブレイド(左) 80 実弾・格闘属性 GNシュートブレイド&ロングブレイド(右) 80 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 TRANS-AM パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。 備考 「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン キャンペーン期間2016年1月28日(木)18 00 ~ 2016年2月12日(金)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムエクシア」と「ユニオンフラッグ」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】ガンダムエクシア … ガンダムエクシアを開発可能 【設計図】ユニオンフラッグ … ユニオンフラッグを開発可能 GNドライヴ構造材 … ガンダムエクシアを強化可能 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムエクシア 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 30 - 2級制圧型運用データ 15 - GNドライブ構造材 2 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力スラスター材 12 - Lv3 3級総合運用データ 30 - 2級総合運用データ 15 - GNドライブ構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型強化合金装甲材 5 - Lv4 2級戦闘型運用データ 15 - 1級総合運用データ 10 - GNドライブ構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv5 2級支援型運用データ 15 - 1級戦闘型運用データ 10 - GNドライブ構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 5 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガンダムエクシア 12 キャンペーン期間中のみドロップ GNドライブ構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/01/28:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 新人だからなんとか復刻だけでつくろうとしたらあと一枚でオワタ。。。課金したほうがいいかな、、、イフ改はできたのに - 名無しさん 2016-07-21 22 28 29 Lv5必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-08 00 28 33 ps3で最多MSがエクシアだったらヤツは、処理落ち、させるプレイヤー - 名無しさん 2016-03-14 02 50 19 lv3追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-11 16 36 01 演習場にて赤マスタリーの格闘ホーミングに3つ振った各格闘の射程です - 名無しさん 2016-02-09 13 01 30 N格闘は初撃270、最大285、横格闘190、下格闘初撃250、最大270、上格闘は290 - 名無しさん 2016-02-09 13 04 00 特殊攻撃2はN格闘初撃290、最大330、横格闘190、下格闘180、上格闘は300です。 - 名無しさん 2016-02-09 13 06 13 lv2追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-06 01 35 16 センキューです(^^ゞ - 名無しさん 2016-02-06 17 39 14 見様見真似で作成してみました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-02 20 26 31 ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-02-04 15 27 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『過ちは繰り返させない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 100 100 107 100 124 格闘補正 95 95 107 95 119 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 DX専用バスターライフル 130 ?発/秒 8 秒 600 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 50 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパービームソード(投擲) 280 ?秒 1 秒 300 移動射撃可不可ダウン?発ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインサテライトキャノン 400 ?秒 3 約?秒 600 ビーム属性 ツインサテライトキャノン(下)(チャージ) 500 ?秒 (3) 約?秒 400 混合属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパービームソード(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(前) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(下) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ツインサテライトキャノン(チャージ) 特殊攻撃2(↓)実行時 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武装のリロードが加速する。 備考 『過ちは繰り返させない!』キャンペーン キャンペーン期間2017年6月29日(木)14 00 ~ 7月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムDX」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムDX … ガンダムDXを開発可能 ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムDX 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムDX 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型装甲材 30 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダムDX 6 キャンペーン期間中のみドロップ 強化合金装甲材 20 - 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/06/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-13 23 25 39 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 17 41 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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総合解説 / SDモード / リアルモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット ホシノ・フミナ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SDモードリアルモード 移動タイプ 通常 BD回数 SDモード:6リアルモード:7 赤ロック距離 11 変形コマンド SDモード:ありリアルモード:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スターウイニングガンダム 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』よりチームトライファイターズの紅一点にしてリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。 支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。 VSシリーズ初のSD頭身の機体。ラゴゥに並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。 首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。 BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う可変機である「SDモード」と、ピョン格持ちで素直な高火力万能機である「リアルモード」を使い分ける、時限強化機。 全体的には射撃寄りの調整で、リアルの時間がそこまで長くは無いためSDが基本形態となる。 なおSDの主力攻撃ではガンビットとガードビットを使い、リアルだとこれらが"手足"化する都合上、一部武装は併用できないor強制的にモーション上書きで回収される(後述)。 前作ではSD側の強烈なスターファンネルがキャラ特性を定義しており、どうしても拭えない射撃寄りの鈍臭さを断ち切りたいタイミングでのみ、リアルを出すような機体だった。 今作ではBMG+オールレンジのコンビネーションが単純に弱体化していたが、アプデである程度前作のそれに近いものとなった(MGは劣化気味だがサブは同程度食らいつく)。 バリアについても展開時間の引き換えに格闘を防ぐようになったことから、より攻防における押し付け択が増えている。 前作ほどSDモードでの継戦に旨味が出るわけではないが、これにより換装タイミングが好きにできるように。 リアルモードは取っつき易いコマンド配置に変わっており、旧射CSがワンコマンドになった事やピョン格と旧格CSを併用できる事など、立ち回りが強くなっている。 クールタイムと強化時間も合計4秒強化されている。 アプデ後の性能を前作比較で総合すると、SDは一長一短、強化時は著しく強化といった形になっている。 SDのみでゲームメイクできた前作ほど安易な機体ではないが、その分使い手によって差が出る面白みの増えた調整となった。 ビットの仕様 ガンビット2基・ガードビット2基を各武装で共有している。 同じビットを使う物を併用しようとした場合直前の行動をキャンセルして攻撃に参加する物と、ビット使用中は入力できない物がある。 射撃CSとNサブ、N格前派生でガン2つ、特格でガード2つ、前横サブでガード→ガンの順、後サブで4つすべてのビットを使う。 リアルモードに換装するとこれらのビットは機体の手足となり即座に回収されるため、SDモードの武装と併用はできない。 リザルトポーズ SD時 着地しながらメガブレードを左に振り下ろし、さらに右へ大きく横薙ぎ。 リアル時 格闘CS時と同じように変形バンクのポーズ再現。こちらの場合はポーズを取る前の動作も再現されている。 SD敗北時 右腕と左足を喪失した状態で、ガードビットを構えながらも力尽きて落ちる。 リアル敗北時 地面に這いつくばる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【SDモード】 機動力 低下 メイン射撃 縦への集弾性悪化 レバーNサブ ダメージ低下 レバー入れサブ 取り付き悪化、取り付き後の発生及び弾速低下。 特殊射撃 弾機動の冗長化 格闘CS クールタイム短縮。リロード高速化。持続時間強化。 【リアルモード】 メイン 誘導強化 射撃CS 旧格闘CSが移動。それに伴い格闘CSはコマンド削除 レバーNサブ射撃 旧射撃CSが移動。威力低下(150→140) レバー後サブ射撃 旧サブ射撃が移動。弾数はレバーNサブと別々に。威力低下(252→236) N格 5段目のhit数低下(4hit→3hit、累計ダメ250→245) 後格 叩きつけダウンに変化(共通調整) 2022年6月9日アップデート詳細 【共通】 覚醒技 照準性能強化 【通常時】 メイン射撃 誘導強化 各レバー入れサブ射撃 誘導強化 特殊格闘(共通) 格闘攻撃も防ぐように。展開時間短縮(-5秒)。リロード時間延長(+1秒)。 N、横格闘 1段目から後格闘へのキャンセルルート追加。 前格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくなるように。 【リアルモード時】 射撃CS 技発動前の移動速度をより引き継ぐように。照準性能強化 サブ射撃 誘導強化。弾数減少(2→1)。リロード時短縮(-2秒) レバー後入れサブ射撃 照準性能強化 特殊格闘 追従性能の大幅強化。1・2段目から格闘前派生・格闘後派生へのキャンセルルート追加 戦術 SDモード時はそこそこ性能の良いメインを流しつつCSやサブで着地取り、相方の動きに合わせて射撃戦を行う事が基本となる。 特にバリアの性質が大きく変わった為、バリアがある場合ならば短時間の疑似タイに付き合う事は出来る様になった。 とはいえバリアの展開時間が低下したので、あくまで射撃のみを防いだ以前と比べた話である事は念頭に置いておこう。 リアルモードは強判定高火力の特格に目が行きがちだが、機動力やサブ、CSにも光るものは存在する為、格闘ばかりに固執せず「高機動万能機」として動くことを考えたい。 ただし、換装時間が短い事やSDモードに戻った際の武装構成上、攻める際には計画性が求められる。 換装時間の把握はしっかりと。 SDモードとリアルモードで武装が大きく変わるが、他2500の時限強化機と比べると以前のVガンダム(2000コスト)に近い要素を持つ。 つまり換装した際の爆発力がやや劣る代わりに、SD時でもある程度戦える調整がされている、といった様相である。 とはいえSDだけだと本作ではダメージをまとめづらく、押し付けめいた要素や読み合いに勝てるものをもっているのもリアルモードである。 マッチングや試合の展開を読み切り、どちらの形態を主軸にしつつ、どちらとも的確に使いこなせるよう考えよう。 勿論だが、時には両形態をフルに使いこなすことも必要になってくる。 EXバースト考察 「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」 リアルでの相性を第一に考えることになる。SDの自衛補強も悪くないが、リアルをより多く回すようになった今作ではリアルを活かせる覚醒の方が活躍しやすいか。 覚醒技でリアルへ強制換装することができるが、覚醒技が長時間足を止めてしまうのでややリスキー。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% M覚醒の弱体化により、こちらも有力。 使う時は可能な限りリアルモードと重ねて使いたい。換装の回転率は悪くないため、タイミングを合わせることも難しくない。 そこそこ振れる格闘にダメージアップが嬉しい。リアル特格には追従強化が乗らないが、共通のモーション高速化でより凶悪となっている。 SD時もメインから横格や前格で差し込みにいける。 SDバリアが格闘を弾くようになったため、立場はさらに上がった。 低コストペアや後衛機と組んだ時など、自分もある程度攻める必要がある組み合わせでは有力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% おそらく「全機体トップレベルで弱い、射撃寄り機のS覚」。 SDのメインはMGで、連射速度が向上するとは言え相性が悪い。さらにパーツ分しか技を出せない独自仕様も全く嚙み合っていない。 リアルもSDよりかはやれるものの、相性は良くない。メインが平凡でメイン連射が強くなく、強力なサブも足を止めて連射する価値があるかと言われると首を傾げる。 零丸の比ではないSDでの相性の悪さを考えるとあまりにも厳しい。 Mバースト 安定択。 覚醒の機動力で攻め立て、失敗しそうなら即離脱も容易。 基本セオリーに則って早めに覚醒を吐きたい時に、形態を選ばずに回避と攻めを両立しやすい。 深く考えないなら、特にF覚での攻めに自信がないならこれ。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% リアルの格闘自体は強いがブンブンでは追い回しづらい。 またBD速度がMより遅いのはともかく、BD燃費がFより悪いのはSDのメイン追いにおいて厳しい。 Cバースト E覚醒とL覚醒が統合された効果で、固定での後衛時の安定択となる。 抜け覚で使いたくはないが、状況次第でしっかり覚醒を吐こう。味方の状況を見て覚醒を渡していきたい。 シャッフルではスターウイニングでも押し引きを必要とするため非推奨。ただ30と組んだ際はやはりコスオバ時の事故が怖いため、一考の余地あり。 僚機考察 対策 本作においてSDモードは弱体化、リアルモードは目に見えて強化、といった形を取られた機体。 とはいえ時限換装機としてはかなり通常モードでも戦える仕様になっており、換装形態を文字通りの切り札として残しやすい。 特筆すべきはSDの前横サブは前作と同様に要注意。 前作であまりにブースト強要性能が高かったせいか流石に目に見えて性能が落ちているが、弾が大きいわりに射出が早いのは変わらず。 普通のビーム系ファンネルと比べれば取り付いてからの食いつきは十分なため、これを見たらしっかり回避行動を取りたい。 何よりの強化はガードビットの強化。格闘も防ぐようになったので格闘機にただ弱い、というイメージは最早過去のものとなった。 さらに味方にも相変わらず張れる仕様なので、単純に相方の救護能力も高い。 リアルモードは単純に強い。優秀な格闘に加えて、発生が遅い代わりに取れる範囲の広いゲロビ等、近接の間合いで一気に強くなる。 特に特殊格闘はかなりの強判定。発生自体も十分早く、真っ向から潰せる格闘が非常に多い。 リアルモードのときに近づいてもあまり良いことはなく、マイルドな時限強化とはいえまともに見合うメリットなど一切ない。 この機体の欠点は、本作においてマイルドな時限換装機として見直された結果、換装タイミングがややシビアになったこと。 よって両形態の嫌がることを続けていればおのずと有利状況を作れる。 そして、非換装形態という点からいっても基本的な試合の流れを作るのがSDモードなため、やはり潰すならこの時。 だが本作においても相変わらずSDモードの逃げ能力や拒否能力は及第点のものが全て揃っている。 特に「弱くなった」と言われるスターファンネルの射出は、どう低く見積もっても並以上の性能は確実に備えている。 判定が大きいためとにかく引っ掛けやすく、射出速度も遅くされたとはいえまだまだ十分。アッパーをもらったBMGや既存のCSと合わせて拒否・牽制択として優秀である。 ただ射程限界が短くなったのは明確な弱体点。よって放置しているとすぐにファンネル飛んできてペースを取れないまま試合終了…といった状況は減っている。 狙うか放置か、と言われれば相変わらずSDモードのときに体力調整を崩すのが基本となるので、まずはこのスターファンネルを掻い潜ることに重点を起きたい。 また、狙うなら近接機よりも近接で強い択を持つ射撃機から万能機が担当する方が安定する。 もし近接機で狙うならなるだけブースト負けしづらい択を持っている機体で疑似タイを作りたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スターウイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 部長T・ファイターズすーぱーふみな 10000 コメントセット 誰か私と一緒に[戦って]…!やりたいの[ガンプラバトル]が…! 15000 称号文字(ゴールド) 勝利への指導者 20000 スタンプ通信 勝利の道を作って見せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 勝利への指導者 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン スターウイニングガンダム 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - スターウイニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 伸びもダメ効率も雪崩と違うのにアヴァアヴァ書きすぎ -- (名無しさん) 2022-06-19 09 30 19 適当なことばっかり書いてあって参考にならないのできちんと修正できる人のみ書いてください。誤情報ばかりなのでその度に消します -- (名無しさん) 2022-06-19 09 31 13 全消しは荒らしなんで書き直せや -- (名無しさん) 2022-06-19 13 33 39 ↑誰か書き直してきちんとしてたのに、またアヴァランチとかエアプのリアルモードに戻ってたんだよ -- (名無しさん) 2022-06-19 16 28 31 復元すればええやん。全消ししていい理由にはならんぞ -- (名無しさん) 2022-06-19 16 56 48 さすがに消すのはあれだと思うけど前みたいな情報書かれてるよりはマシ・・・・なのか -- (名無しさん) 2022-06-20 08 42 21 削除した人は何をもって嘘としたのか知りたい -- (名無しさん) 2022-06-20 08 45 30 アプデ後の情報で修正→何故かアプデ前の情報に全部戻される(エアプが記入していると発覚?)→全消しっぽ -- (名無しさん) 2022-06-20 12 36 55 あれでサブの取り付き遅いって言ってるのは流石にネガりすぎでしょ。 -- (名無しさん) 2022-12-10 02 23 17 リアルのCSとサブは割といい感じの性能になってるし、別にS覚が弱いとは思わんけどなぁ -- (名無しさん) 2022-12-24 03 40 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GW-9800 ガンダムエアマスター [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U BN037C 3-茶1 高機動 [0]:改装[エアマスター系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国に2ダメージ与える事ができる。その場合、カード1枚を引く。 エアマスター系 MS 専用「ウィッツ・スー」 茶-X 宇宙 地球 [4][0][2] 場に出た時に条件付きでドローできるユニット。 ドローしたいのであれば本国に2ダメージを与えることになるが、茶という色の性質上∀ガンダムやディアナ降臨の布石になるため一概に悪いとは言えない。 また、場に出た後も高機動と高い格闘力で活躍できるだろう。 ただし、防御が2と低いため、各種焼きカードに注意が必要である。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/248.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 レバー左右で向きを変更可能 格闘 武装切替 - - サブ射撃の弾種を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて撃つBR、射撃ホールドor追加入力で連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 連射可能な実弾拡散弾、格闘CSより拡散範囲は狭い サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 貫通する高弾速実弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 22~139 前方に爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横入れで挙動変化 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~149 ミサイル+パージアタック突撃 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141(N)27〜115(左)19〜133(右) ビーム・散弾・ミサイルを同時発射初動に誘導切りありレバー左右入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR:65散弾: 敵機に向けBR→散弾→BR→…の交互発射射撃ホールドor追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 変形解除 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形解除 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~? グゥルからミサイル 変形特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共用 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~149 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しグゥルを特攻 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除空対空の迎撃用 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~270/~261/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方次第でダメージ変動あり。 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】両肩斉射 【横特殊射撃】片方発射 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【特殊格闘】一斉射撃【レバーN特殊格闘】同時発射 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。本機を強奪したディアッカ・エルスマンが自らの乗機とした。 豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。陣営を数度変え、大破しながらも最終決戦を生き延びた。 ガナザクやエクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コストの砲撃機。 上記二機と比較して格闘を持たない代わりに射撃の種類が豊富なのが特徴。しかしメインは弾数二発に対してややリロードが長い。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するため、ある程度先読みを要求される。 この機体を扱うならば、現在選択されているサブが4種類の中でどれなのかを常に把握し、手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 これを無意識にしっかり変えていけるようになって初めてスタートと言える少々気難しい機体である。 本作ではアシストが追加され、こちらも逆にイザークのデュエルを呼べるようになった。 しかしアプデ前まではコマンドやCSの仕様変更が痛く、せっかくもらったアシストもイマイチとやや厳しい状態だった。 そんななかで22/08/02のアプデでリフレッシュ。 噛み合いが悪かったコマンド配置がEXVS.2以前に差し戻しされたほか、原作中盤で乗っていたサブフライトシステム「グゥル」に搭乗する形で変形機構を獲得。 変形時限定とはいえ、所謂ガナザク系の中でレアな「移動撃ち可能武装を持つ」ようになった。 変形射撃の質もなかなか高く、これにより可変爆撃機としての一面も持つようになった。 変形の移動も優秀で、今まで難儀していた位置調整や逃げにも貢献してくれるため、今までよりも立ち回りの幅が広がった。 ただ、MS時は機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 なんとか1ダウンを取って変形に繋げたいところ。 しかし、格闘機に対しての自衛面では、とにかくゴリ押しを許さないため、切羽詰まった局面で軽く相手をいなせるのは強み。 リザルトポーズ 通常時:両腰の砲身を繋げて超高インパルス長射程狙撃ライフルを構える。 変形中:両腰の収束火線ライフルとガンランチャーを乱射した後、砲身を繋げて対装甲散弾砲を1発撃つ。 覚醒中:高エネルギー収束火線ライフルを1発撃ち、イザークのデュエルASとともに武器を構える。 敗北時:半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃:判定縮小 レバー入れ射撃CS:コマンド追加。旧格闘CSが移動。 特殊射撃:旧特殊格闘が移動 特殊格闘:新規アシスト追加 格闘CS:旧N特射が移動 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 【コマンド変更 及び 新規アクション関連】 特殊射撃:ミサイルポッドが格闘CSから移動。動作中弾切れになった時の硬直時間短縮。 レバー横特殊射撃:入力方向に4連射。前作の横特殊射撃が復活。 レバー後特殊射撃:デュエルガンダムAS呼出が特殊格闘から移動。ミサイル→パージアタックのアクションに変更。弾数が1発に減少。リロード時間短縮。 特殊格闘:一斉射撃が特殊射撃から移動。銃口補正強化。移動量増加。 格闘CS:対装甲散弾砲がレバー入射撃CSから移動。銃口補正強化。 【機体調整】 【変形時・MS時共通】 射撃CS:銃口補正強化。 バーストアタック:銃口補正強化。 【MS時】 メイン射撃:銃口補正強化。 サブ射撃(共通):銃口補正強化。 サブ1(高エネルギー収束火線ライフル):弾速・誘導性能上昇。ビームが太く。誘導を切られても狙い直すように。 サブ2(ガンランチャー【散弾】):誘導を切られても狙い直すように。 サブ3(ガンランチャー【AP弾】):弾速・誘導性能上昇。 【変形関連】 変形追加。サブフライトシステム「グゥル」に搭乗。 変形中メイン:収束火線ライフルとガンランチャー散弾の交互連射。 変形中格闘:グゥルから離脱して右肩タックル。 変形中サブ射撃:グゥルからミサイルランチャーを発射。 変形中射撃CS・格闘CS:グゥルから離脱しMS時と同じアクション。 変形中特殊射撃:変形を維持してアクション。アクション内容はMS時と同じくミサイルポッド、後入力でデュエルAS呼出。 変形中特殊格闘:グゥル射出が追加。 2022/09/08アップデート 機体性能に関わらない変更点 パイロットのグラフィック変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射(後含む)、各特格 各サブ→各特射(後含む)、各特格 後特射→各特格 各特格→各特格 N特格→サブ1、サブ2 左特格→サブ1 右特格→サブ2 変形中メイン→変形中特格 変形中特射(後除く)→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 バスターの根幹を支える文字通りのメイン射撃であり、これを当てた回数が戦果に直結する。 威力130という根性補正次第で3025のコスオバをワンパンできる火力も据え置き。 ただし連結動作を挟むため発生は遅くガナザク、エクセリア比べて弾は2発と少ない。そのうえでリロードは上記2機と同じく4.5秒と長いため、弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていくことも視野に入れつつ、当て感やリロード回りをしっかり覚えたい。 今作から弾が細くなったが、アップデートにより銃口補正が強化。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%/1hit] 「道を開けろよ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビームで、バスターを象徴する武装その1。 発射前に長い連結動作が入り、メインよりも発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 連結動作中もしっかり銃口補正は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 置きゲロビや遠距離でのカットなど用途は多岐に渡る。 他の武装もどんどん回していきたい為これに固執するのも良くないが、1500コストがこのゲロビを無限に撃てるのは明確な強み。腐らさず余らせずしっかり使っていきたい。 アップデートにより銃口補正が強化。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1hit] 「グレイトォ!」 連結した武器から攻撃範囲の広い散弾を撃つ。射撃CSと並ぶバスターの象徴その2。 散弾数の多さから付いた通称が大盛炒飯。 1hit32ダメージ、1hitよろけ、5hit強制ダウン、最大30hit。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 アップデートによりレバー入射撃CSから格闘CSに戻ってきた。 このため、格闘ボタンをホールドする度にサブ射撃の武装が変わる。この武装を使用する際は、サブ射撃の武装内容を確認する癖をつけたい。 今までは他の武装で攻撃中に溜め始める、ダウン中にサブ射撃入力で溜め始める、等でサブ射撃の武装を変更せずに溜めていたが、今作は変形中に格闘ボタンをホールドする事で足を止めずに武装変更する事なく溜められるようになった。 レバー左右で発射する向きを変更可能。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 従って距離が近いほど大きく曲げられるが、遠距離だとレバー入れ無しとほとんど変わらない。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 【格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用できるが、これによるキャンセル落下はない。 サブ射撃は必ず「サブ1」を構えている状態から始まり、格闘ボタンを押すことで2→3→4→1の順で切り替わっていく。 1・3は中距離用、2・4は近距離用となっていることを覚えるといい。相手との距離に応じて切り替えていこう。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 アップデートにより4種の武装全ての銃口補正が強化。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。長押しまたは追加入力で3連射可能。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 今まではブースト消費の多さ、性能の低さもあって影が薄かったが、アップデートにより弾速上昇、ビームが太くなり、ガナザクやX2改同様、1発ごとに銃口補正がかかり直すようになった。キャンセル先も含めて相方への格闘カットや弾幕を張るという点では適した性能になったため回転率の高さをいかしてドンドン使っていきたい。 相変わらず長時間足を止める点と、3発撃ち切らないとリロードされない点には注意。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称炒飯。 サブ1と同様に連射も可能。 1hit19ダメージ、1hitよろけ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格闘CSよりも拡散範囲は狭いがワンタッチで咄嗟に出せるのは強み。 主な用途としてはサブ4が機能し辛い至近距離での迎撃やスパアマ対策だが、発生と範囲を生かして起き攻めにも使える。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 こちらも撃ち切らないとリロードが開始されない点に注意。 アップデートにより誘導を切られても狙い直すように。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「貫け!」 振りかぶってガンランチャーからAP(Armor Piercing)弾を発射する。 実弾だが相手を貫通する。 発生は遅めだが弾速に優れ、着地取りに向いた狙撃ができる。キャンセル時は84ダメージ。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 メインと並ぶバスターの主力ダメージソースであり、他のサブが強化された現在でも最も狙っていく事になる武装。 メインと明確に取れるタイミングや距離が違うため、どちらの武装なら取れるのかは使い込んで把握しておきたい。 アップデートにより弾速・誘導性能が上昇。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -5~-90%] 「粘着榴弾!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまう 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 近寄ってくる格闘機への牽制だけでなく、ガードめくり性能を活かした押し付け手段にもなる。 近距離におけるバスターの奥の手。特にM覚の機動力を生かした押し付けはバスターの数少ない自分からダメージを取りに行ける手段なので習得必須。 総じて非常に優秀な武装ではあるが、爆発するより先に弾頭が当たると爆発せずに消滅するため自衛に使う際には先読みして出しておくなど工夫が必要。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 機体両肩部にあるミサイルポッドによる連射。5hit強制ダウン アップデートにより格闘CSから特殊射撃に戻り、途中で弾切れになった場合の硬直時間が短縮された。 レバー横入力による撃ち分けも復活。特殊射撃コマンドに戻ったことで、赤ロック保存の攻撃が再び可能に。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 【N特殊射撃】両肩斉射 両肩から2発×6連射、計12発のミサイルを放つ。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 誘導は相変わらず良好。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 順番に弾数を消費するためキャンセルが早いと12発出し切らない。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 【横特殊射撃】片方発射 入力方向の肩から4連射を行う。 レバーNやアシストのミサイルより散りにくく誘導は弱い。 よろけ追撃手段の予備くらいに考えておくと良い。 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/実弾/格闘] 「おい!俺の見せ場も残しとけよな、イザーク!」 イザークのデュエルASが援護してくれる。 アサルトシュラウドのミサイルを撃った後、パージアタックを行う。プレイアブル機のAS時のNサブ射撃→特殊格闘格闘派生。モデリングもちゃんとASから素のデュエルへ変わる。 追加収録したのか、ちゃんと専用の呼びかけ台詞もある。 アシストの消滅後にリロードが始まるタイプ。 アップデートにより、特殊格闘からレバー後特殊射撃に変更。弾数も1発になり、リロード時間短縮と…今作でよく見られる調整に。 ミサイル・突撃共に誘導は良好、特に突撃はかなり食らいつくようになっており、甘えた回避をする相手によく刺さる。 今までのどちらもパッとしない性能から一変し、十分に期待できるアシストとなったため今まで以上にガンガン撒いていきたい。 基本的には打ち上げダウンで追撃可能(受身可能ダウン)だが、機体サイズの大きい相手など、ミサイルのhit数が多い時は強制ダウンになることも。 なお、パージアタックで見た目が変化するが、残念ながら再誘導はかからず。ミサイルの時に誘導を切られた場合、パージアタックはあさっての方向に突撃する。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 5連装ミサイルポッド (-%) 15(-5%)*10 実弾/よろけ 2段目 斬り払い (-%) 50(-20%) よろけ 3段目 突き (-%) 21(-5%)*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わる。 今作も機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線であるため、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 リロードは7秒と早い。変形を除けばバスターで唯一動きながら撃てる武装でもあるため、全く使わないのもNG。弾の性能自体も優秀なので、状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てから。初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。キャンセルのタイミングは体に染み込ませたい。 アップデートにより、銃口補正強化、移動量が増加。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ 【レバーN特殊格闘】同時発射 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低く サブ1一発+特射三発では強制ダウンになるが 同じライフル一発+ミサイル三発の左特格では強制ダウンにならない。 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 こちらはガンランチャーを使用する関係上近距離迎撃向き。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 変形 2022/08/02のアップデートにてブリッツ共々追加。サブフライトシステム、「グゥル」に搭乗する。 変形自体の行動の強さもさることながら、足の止まらない射撃や申し訳程度とは言え格闘も備えると通常時に無い要素が目白押しでバスターにとってまさに革命的な新要素。 只でさえ多彩な射撃を取り揃えたバスターを補完する行動となる。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/6発] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【散弾】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインには珍しい相手方向に向き直っての射撃。 通常時サブ射撃1・2と同じだが、弾数は変形時専用のもの。 早い速度で連射可能な点や非常によく滑る慣性など、特性はGセルフの変形メインとほぼ同様。 固有の特徴として1射目はBR、そこからボタンを連打かホールドすると 散弾→BR→散弾→BR→…、と左右交互に弾を発射する。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、連打した場合はBRしか出ないので注意。 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して発動、それ以外は通常時と同じ。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] SFSグゥルから左右2方向へミサイルを撒く。 発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 単純な誘導は特射に劣るものの、あちらよりも硬直が短い。 特射には出来ない広がりを利用した曲げ撃ちが可能でこういった点で差別化していきたい。 また、特射より劣るとは言っても誘導はかなり強い方で弾幕としてもシンプルに強力。 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [通常時と共有] バスター本体からのミサイル12発斉射。通常時と弾数共有。 メインやサブとはまた銃口の特性が異なり、ある程度の射角も備える。 通常時同様に強烈な誘導は健在で、その上足を止めずに撃てると射角さえ気を付ければ非常に強力。上から相手の視点を弄ってばら撒く等今までになかった多角的な攻撃も可能。 変形中サブにキャンセル可能、特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [通常時と共有] 通常時と同じモーションで弾数も共有。 こちらも動きながら出せるので視点を弄った当て方など工夫次第で通常時よりも有効に使える。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 変形解除し、グゥルを特攻させる。 百式のドダイ射出と似た武装だが、発生・判定・銃口補正のいずれも大幅に劣るとどうにも扱い難い。 とはいえそれはあちらと比べての話であり、最低限の性能はしているので迎撃などに使っていきたい。 判定が大きめなので格闘を仕掛けてきた相手に引っ掛け易い。 【変形解除】グゥル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまでに一応攻撃判定がある。 狙って当てられるものではないので参考程度に。 【変形格闘】タックル グゥルから飛び降りて右肩から突進。この機体唯一の格闘。 発生がかなり速いうえに判定も強く、よく滑る。空中戦の迎撃に適している。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイトォ!! 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 発生と全体動作が非常に速く、S覚2連射即ゲロビくらいのスピード感でフィニッシャーまで回る。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 アップデートにより銃口補正が強化。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 //(%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル //(%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(ビーム) //(%) 22(-5%)*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) //(%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技(散弾) 207/219/214/207 散弾がフルヒットした場合根本当てだと(140/152/146/140)の強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 253/270/261/253 散弾以外を当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 238/258/249/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 ??/??/??/?? S覚醒クロス限定 覚醒技(照射ビーム) ~261 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合、非強制ダウン 覚醒技(ビーム+爆風) ~273 照射ビームと爆風を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム) ~281 ミサイルと照射ビーム(爆風無し)を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) ~285 ミサイルと照射ビームと爆風を当てた場合 メイン→サブ3→メイン 262 サブ3→メイン→メイン 272 ??? 戦術 格闘武装がほぼ無い純粋な15コストの射撃機。 稼働初期はコマンド変更が色々と物議を醸していたが、リフレッシュ 上昇修正により晴れて前作から正統強化を受けた形に収まった。 ただし、それに伴い操作難度も過去最高レベルに達してしまっている。 元々は 全ての攻撃で足が止まる 適正距離が異なる各サブを逐次切り替えなければならない という難しさを持つ機体だったが、さらに変形要素も加わってしまった。 そのため最初は「やれる事が多すぎてどの行動が正しい分からない」という状態になるかもしれないが、まずはバスター本体の性能に慣れることから始めよう。 コマンドはアシスト以外変わっていないので、家庭版での練習も可能。じっくりと腕に慣らしていきたい。変形テクニックはその後でもOK。 色々パワーアップしたとは言え、基本的な立ち回りは前作と変わらず。主に 遠距離は射撃CSを置く 中距離はミサイルを撒いてメイン or サブ3で取る 近距離は散弾 + サブ4で迎撃する この3点を意識しつつ、加えて近~中距離で機能するアシストや変形中の武装を絡めていくのが今作のバスター。 変形の使い方は ローリスクの弾幕撒き ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空 無視されている時の主張手段 となる。しかし他の変形機体ほど変形にどっぷり依存している訳ではない。上述した通り慣れない内はMS主体で動いてもOK。 修正後のバスターはメイン・サブ4の存在や、変形滞空が出来る点から、相方合流までの時間を稼ぎやすくなっている。 しかし15コストであることや、全ての攻撃で足が止まることから、長時間の疑似タイマン状態はやはり避けたいところ。 無論、15コスト故に性能上の限界はあるし、射撃バリア持ちやキャンセル落下し放題といった機体に詰め寄られると流石に対応できない。 有利場面では射撃の押し付けで自ら前BDすることあるが、やはり砲撃機のセオリーとして孤立しないよう、立ち位置には気を付けよう。 強化されたが相変わらず相方に求める事が多いので、まず相方を立てることが第一の目標。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 爆発力重視のSか、安定性重視のMが候補。Cも悪くはないが1500のバスターにとっては使いづらい要素が多い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% アシストと変形格闘以外効果がなく、無用の長物。 機動力を補うならMで。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% リフレッシュにより大きく相性が良くなった覚醒。 MS形態では射撃ばら撒きからのメイン・サブ3で〆るという自己完結の動きが相変わらず強い。 一方変形時には足と止めずに垂れ流し続けるミサイル各種とアシストによる、ミサイル地獄とでも言うべき絶え間ない飽和攻撃を仕掛けられる。 高いリターンが欲しいならMS、堅実に攻めたいなら変形…と動きの使い分けが可能になったことで、一気に攻めの択が広がった。 特殊格闘の誘導切りや青ステサブ4もムーブの中で攻守を補うシナジーがある。 ガナザク、エクセリアといった砲撃機と比べると恩恵を活かしやすく、射撃キャンセルの豊富さ、青ステなど立ち回りの工夫で大活躍できる覚醒。 ただし機動力の上昇は少ないので、逃げに徹底されると厳しい部分は存在する。適当に弾をばら撒くだけでなく、変形も使って工夫しながら敵を追い詰めていきたい。 バスターに1500コストとしての爆発力を求めるならこれ。 Mバースト 足回りで優秀な射撃を押し付けられるので相手の足を崩せる。 一見すると火力補正・青ステがない点や、変形ムーブを強化しない点など…S覚に比べて派手さに欠けて見劣りする部分もある。 しかしリフレッシュに合わせたアッパー調整により、MS時の立ち回りも強化(主に銃口補正)。相性も改善された。 特に爆速BDからのサブ4の機雷押し付けはSとは違った強みがあり、必要最低限の攻め能力は持ち合わせている。 元々の火力の高さもあるので、バスターに後衛としての安定感を求めたいはこちら。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% F覚並に無用の長物な覚醒。 メインやCSにSAが付けられるが、バスターの射撃はSAが付けば命中率が上がる類のものではない。 Sの連射性能もMの機動力もないので、位置取りが悪いと覚醒したのに何も出来ずに終わってしまう危険性もある。 Cバースト 固定なら選択肢になる候補。バスター自体が硬いので前作のE覚やL覚のような単純に消極的な覚醒とは言えなくなった。 ただし半覚からゲージ譲渡することを大前提で選ぶ内容なので、コスト的にも性能的にも爆弾になれないバスターでは逆に狙われやすくなるリスクがある。 これを選ぶ場合は、確実に僚機に先落ちを譲れる、相手の攻撃を捌き切る技量が伴っていないと厳しい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 ただ、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護するくらいはこなせるので、ガチガチの支援機でなければ低コストコンビもあり。 3000 最高コストとのコンビ。 前衛としては最高級なので一応格好は付くが、やはりバスター先落ちのリスクが怖い。 今のバスターは終始丁寧に立ち回るよりも、コスパを活かして食らった分以上に食らわせる戦法の方が強いので今作は微妙なコンビ。 2500 推奨コストその1。 そこそこ強い前衛を置きながらコスオバも緩く、覚醒数も多く物量攻めが出来る。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。かといって無理に前に出てしまえば当然ダブロでバスターが何もさせてもらえず落とされるので立ち回り自体は非常にシビア。 また昨今の高コストの覚醒に対しては緩いとはいえコスオバした25では適当な攻め継1回からのフルコンで落とされる可能性も十分にあり得る。 放置対策に射撃CSや変形でしっかり主張する技量と攻められた時にしっかり各種サブや特格で自衛する技量の両方が求められる。 2000 推奨コストその2。 バスター先落ちでも僚機にコスオバが発生しないので、コスパを活かした積極的な攻めが出来る。 さらに2000が多少攻められても戦力ゲージに余裕があるので2515より挽回しやすいことが強み。 とはいえ後ろで芋り過ぎると流石に味方が溶けてしまうので注意。 体力と覚醒回りなども鑑みて臨機応変に立ち回っていきたい。 1500 事故コンビ。 高火力でゲームを引っくり返す可能性があるバスターが常にマークされるのでタイマンが頻発する。 上手く捌いて覚醒を全部通せれば何とか、といったところ。 対策 砲撃機なので、それに応じた対策を取ろう。 すなわち、完全放置は厳禁・射撃始動で攻めること。 1500ということもあって自分からガン追いする性能は低いものの、見られていないときの継続的な主張力は上位コストの砲撃機と比べても優れている。 射撃のキャンセルルートで豊富に弾幕を張れる上、アプデで強化されたAP弾が中距離以遠で強力なこともあり、ほぼ全距離で強い弾が撃てる。 ロックを向けても、グゥレイトな射撃や偏差撃ちの格CSがあるためゴリ押しは通らない。 中でも最も警戒すべきなのはサブ4の機雷だろう。近接の制圧力はすさまじい。砲撃を咎めるために近寄ったはずなのに、いつの間にかバスターに押し付けられているという状況になりがち。 サブ4の射程外から確実に削れる射撃力がない場合は、まずサブ4を吐かせることから始めよう。 幸い、サブ4の弾数は1発でリロードもやや長め。MS形態は15の足回りで、攻撃の度に足を止める典型的な砲撃機。 特格の誘導切りもあるが、そこから降りテクなどはないので、確実に避けて着地を挟めればブースト有利は作りやすい。 焦らずじっくり距離を詰めること。 一度ダウンを取ってしまえば、サブ4に注意しつつ密着の起き攻めを仕掛けるのもアリ。MS形態の格闘を持たない点はやはり弱み。 アプデで変形が追加された。ドダイ系の変形で機動力がなかなか優秀。 バスターにとってかなり画期的な立ち回り補助であり、平面移動や高跳び逃げなどにより総合的な機動力は非常に強化された。 武装自体はそこまで強いわけではなく、他の機体が持つような単発の偏差撃ち武装などはない。 強力な射撃やロック保存格闘などがあれば、それで攻めるのもいいが、変形中のバスターは主にそういった強襲への対応や時間稼ぎに主眼を置いている。 急降下系の変形解除があるわけではないので、ミサイルの偏差撃ちを食らわないように着地を待つのが無難なところ。 基本的な対策は、他の砲撃機や変形持ちの後衛機と大差ないが、ここで1番注意するべきポイントがバスターが1500コストだということ。 1500を狩るために上位コストで余計なリスクを負ったり時間をかけるのは、2on2で非常に危ない立ち回り。 かといって、変形の時間稼ぎなども含めると、中途半端な射撃性能の低コストで追っても狩ることができないおそれも。 個々人のバスター対策も重要ではあるのだが、まず先にマッチアップの段階で「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くのか負けずに見合うのか」の判断が最も重要。 高コストのファンネル持ち機体でじっくり狩りに行くか、低コストで曲げゲロビだけ撃たせないようにするか、闇討ちを我慢してダブロを繰り返すか、などなど… ある意味で、対戦カードから試合展開を組み立てる力を分かりやすく試される機体である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 武装切り替えそのまんまかよ -- (名無しさん) 2022-07-24 12 37 19 ボタン配置戻しは凄いね、今作の操作でも頑張ってきたのに今更すぎる。 -- (名無しさん) 2022-07-24 21 13 22 確かにねぇ…。戻すくらいならそのままにしとけってのはあるし本当に調整下手だなと思うわ -- (名無しさん) 2022-08-05 07 06 04 確かマキブん時にシャゲとストライクでやらかしてる過去もある。学んでないか学んでも忘れるのがバンナム。 -- (名無しさん) 2022-08-05 22 16 38 シャゲ、V2、ストライクと変更されて元に戻った機体は数知れず。 -- (名無しさん) 2022-08-06 01 52 34 この機体に限らないですが、威力130の武装って相手側の根性補正考えると大体ワンパン出来ないですよね? -- (名無しさん) 2022-08-08 10 53 15 耐久650の30→25後落ち狙いだと攻撃側の根性補正や覚醒補正が無いと1桁残る可能性が高い、25が先落ちした場合の30ならほぼワンパンいける ぐらいの水準 -- (名無しさん) 2022-08-08 11 36 18 配置変更は片方のチャージをしながら出せる武装が変わるからあまり影響が無いように見えて実は結構重要だし -- (名無しさん) 2022-08-08 17 23 44 あらためて前作からある武装の数字確認、ダメージ、ヒット数、補正とかは変わってなかった。チャージ時間、射撃CS2.5カウント格闘CS2カウントも動画にとって確認 -- (名無しさん) 2022-08-20 09 27 00 こいつさりげに今回の修正でデュエルと一緒に顔グラが変わってるんだな(覚醒も) -- (名無しさん) 2022-09-10 17 51 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動新世紀ガンダムXAfter war GundamX 媒体 TVアニメ 話数 全39話 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 フリーデンフォートセバーン市新地球連邦軍 VSシリーズ登場人物 ガロード・ランティファ・アディールシャギア・フロストオルバ・フロストジャミル・ニートカリス・ノーティラス VSシリーズ登場機体 ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGXビットGファルコンガンダムエアマスターガンダムエアマスターバーストガンダムレオパルドガンダムレオパルドデストロイベルティゴガンダムヴァサーゴガンダムアシュタロンガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロン・ハーミットクラブドートレスドートレス・ネオD.O.M.E.ビットジュラッグ(ポーラ・ベアー)パトゥーリア VSシリーズ使用BGM DREAMSResolution駆け抜けるGX死線 VSシリーズ関連ステージ フォートセバーンニュータイプ研究所マイクロウェーブ送信施設 Gクロスオーバー かつて戦争があった 【あらすじ】 かつて、戦争があった。 ひとつのコロニーの独立運動に端を発した紛争が、地球全土を巻き込む全面戦争となった。 戦争が膠着状態となって8ヶ月。 宇宙革命軍は地球に甚大な被害を及ぼすコロニー落としを切り札に地球政府に降伏を迫った。これに対して連邦軍は、極秘に開発していた決戦兵器、モビルスーツ『ガンダム』を投入、徹底抗戦の構えを取った。 だが、それが人類史上最大の悲劇の引き金となった。 新兵器に動揺し、勝利を焦った革命軍が作戦を強行。連邦軍もこれに一歩も退くことなく応戦。その結果30基以上のコロニーが地球に落下してしまった。戦いは泥沼化し、ついに人類すべての故郷である地球に致命的なダメージを与えてしまった。百億を誇った人口のほとんどは失われた。もはや戦争に勝ちも負けもなかった。 ……そして、15年の時が流れた…。 戦後15年(A.W.(アフター.ウォー.)0015)、地球環境はようやく安定期に入った。 しかし治安は悪化し、自分の身は自分で守るという弱肉強食の世界となってしまっていた。 戦争で孤児となった主人公「ガロード・ラン」は、荒廃した地球で一人ジャンク屋やモビルスーツ狩りを生業として逞しく生きていた。そこにバルチャー艦『フリーデン』に誘拐された「ティファ・アディール」という少女を取り戻してほしいという紳士から依頼が来る。 フリーデンに潜入しティファを探していたところ、偶然妙な操縦桿を発見する。ついでとしてそれを頂いたガロードはティファを見つけ無事脱出。合流ポイントにて依頼者と会うが、依頼者を見て激しく怯えたティファを連れて逃走。 ティファに導かれたガロードは、旧連邦軍の置き土産、『ガンダムX』を発見する。フリーデンで頂いた操縦桿(Gコン)を取り付けたことで見事に起動に成功、追跡していたMSを撃破した。 紆余曲折あるものの、その後二人はフリーデン艦長ジャミル・ニートと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出るのだった。 【作品解説】 TVシリーズ第7作で、「新機動戦記ガンダムW」の後継番組。通称:GX。 シリーズの各話サブタイトルは全て登場人物のセリフから引用されている。 ニュータイプやコロニー落としといった初代ガンダムを意識した設定が随所にみられる。これはガンダムXの世界観が初代ガンダムの戦争が最悪のかたちで終わっていたらという裏設定があるからである。 これまでニュータイプ等、特殊な能力を持つ人間が登場する作品では主人公もニュータイプ等の特殊能力を持っている事が当然だったが、本シリーズの主人公ガロードはそれらの作品と異なり特異な能力を持たない初の主人公となり、それがストーリー上でも重要な意味を持つ。しかし、猛吹雪の中でビット兵器を全て撃ち落とす・超長距離からのツインサテライトキャノン狙撃・初めての宇宙戦にもかかわらずものの数分で慣らすことができる等、特殊能力は無いものの十分人間離れした能力を発揮し、劇中でもジャミルらからパイロットとしての操縦センスや順応性は天才的と評されている。 世界中が敵になったとしてもティファを守りたいという姿勢と、実力でニュータイプの未来予知を度々覆した事で「オールドタイプはニュータイプに劣る」というガンダムファンの見解を覆した。 そのまっすぐぷりはファンだけでなくスタッフ、声優陣からも評価されている。 劇中終盤のD.O.M.E.の台詞にある「『ニュータイプは人類の革新』というのは人々の幻想」という発言は往年のNT議論に一つの回答を示している。またこの作品中のNTを巡る争いは、メタフィクションとしてガンダムシリーズそのものに対する幻想を揶揄しているとも取れ、その内容の是非には様々な反響がある。 「Gガンダム」が低年齢層に、「ガンダムW」が女性層にヒットした影響を受けて作られたのだが、その派手さを抑えた作風に当時は振るわず、ガンダムWの時点で問題視されていた視聴率の低迷も、TV局の都合で何の予告も無く早朝に時間帯移動するまではガンダムWと同等で、改善には至らなかった。話数が少ないのは、テレビ局の方針による所謂「大人の都合」である。当初予定からは短縮されているものの、打ち切りではなく、展開がやや駆け足にはなりつつも、ストーリーが破綻する事なくきちんと完結している。 スタッフの裏話を見るとWからそのまま製作していたためむしろ制作環境的に短縮されなかったら死人が出かねないくらいの過酷な環境だったらしい。 荒廃した世界設定の都合が参戦の障害となり「スーパーロボット大戦」シリーズへの参戦が少ないこと、放送開始から9年も経過してからDVD化されるなど扱いも不遇だったが、スーパーロボット大戦への参戦を機に再評価の機会が増え、現在では一定の評価を得るに至り、近年発売されたGXやダブルエックスのガンプラの売り上げも好調だった。 原作ファンからは「見なければ損」、初めてこの作品を見た人は「実際に見てみると面白い」という意見も多い。 ストーリー展開は短縮されたにもかかわらずガンダムシリーズ中でも堅実で完成度は高い。 一見するとジャミルがガロードを導いているように見えるが、実は互いに影響を与えながら作中で成長してゆくガロード(子供)とジャミル(青年)とそれを見守り、時にはアドバイスを与える医療スタッフのテクス(大人)の姿等、子供達だけでなく、大人にも見てほしい部分が多々ある。 特に医療スタッフのテクスの大数々の名言は、我々視聴者側の心にも訴えかけてくるだろう。 未視聴の人は、是非一度目を通してみてほしい。 本シリーズでの扱いは悪く、テレビ放映作品勢の中ではVガンダムの次に新規追加機体が少ない。 NEXT稼働開始の時点で新規追加が無いテレビ放映作品は本作のみで、解禁機体としてガンダムDXは出たが、 EXVS2にベルティゴが出るまで、ガンダムX系とヴァサーゴ系と代わり映えのしない面子しかいなかった。 (しかも両系とも改修前の純粋なアッパーバージョンという感じで目新しいギミックがあまり無いのも辛いところであった) NHKで行われた「発表!全ガンダム大投票」では何故か「ギャグテイストを取り入れた」などと解説され、ファンからは首を傾げられた。 ちなみに、キャラの人気投票ではガロード、ティファの順位が間にZZのプルを挟んだ順位となっており、Xファンを大いに沸かせた。 【VSシリーズ登場勢力】 フリーデン ジャミル・ニートが艦長を務める船の名前、及びジャミルの船のチームを指す。数多くいるバルチャーの1チーム。 なお、バルチャーとはハゲタカの事で、古い軍事施設等を漁って兵器や電子部品を手に入れて生業にするものたちである。戦艦やMSで武装してるものが殆どで盗賊まがいのことをして世間から嫌われているが、フリーデンの様に平和的に活動しているものもいる。また用心棒や情報屋の様な事をしているものもおり、バルチャーと言っても活動・形態は多岐にわたる。 フォートセバーン市 アフターウォーの後に誕生した北米大陸北部の地方都市。雪と山に囲まれた都市でMSによる自衛を行っている。 カリス・ノーティラスの出身地であり、彼もこの土地の自衛に関わっている。 余談だがカナダに同名の町がある。同一なのかは不明だがカナダは何かとMS戦がある国なのだろうか。ちなみに英語版WikipediaのフォートセバーンにはガンダムXに名前が出てくることが書かれている。 新地球連邦軍 アフターウォー以後に地球をまとめるために新たに創設された連邦軍。強引な手法で小国を制圧していったので多くの反発を生んでいる。フロスト兄弟はここに在籍。 本編の最後には好戦的な指導者が戦死して宇宙革命軍と停戦・和平交渉を行う。 【VSシリーズ関連BGM】 DREAMS 前期OPで、ガンガンとNEXTはこちらが使われている。タイトルバックが物語が進むに連れてX型スラスターを展開したGX→シルエット姿のガンダムDXと変わってゆく他、OP終盤もGXがライフルを構えながら銀河へ飛んでゆく→フロスト兄弟とレオパルド・エアマスターの戦闘中、画面奥からGXディバイダーが登場してハモニカ砲のランダムシュートと変わってゆく。 歌うのは3人組ユニットのROMANTIC MODE。残念ながら現在は解散しているがボーカルは現在も活動しており、ソロでも当時の歌を歌っているようである。 Resolution こちらは後期OPでEXVS.から変更された。タイトルバックは一貫してガンダムDX、エアマスター・レオパルドの改良やGファルコンの登場で少しずつ映像が変わっていった。 こちらも歌うのはROMANTIC MODE。 【VSシリーズ関連ステージ】 フォートセバーン NEXT PLUSからの追加ステージで登場。背景には開いた状態のパトゥーリアが描かれており、町が廃墟と化していて全体的に暗い。パトゥーリアから放射状にビルがいくつかあり移動する際はその隙間を通って戦うステージ。 ニュータイプ研究所 中央アジアにある新地球連邦軍の研究所。フロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を押した、カロン・ラット所長が研究していた。最後はフロスト兄弟に偽の情報を流され、新地球連邦の攻撃を受けてニュータイプ研究所は消滅している。 破壊可能な建物が多数存在するステージ。軽い傾斜があるが段差は一切無く、地走タイプが侵入できない場所も殆どない。 しかし、建物が破壊されると途端に隠れることができる建物の数が激減するので、着地には細心の注意を払う必要がある。特にゲロビ持ちには注意。 EXVS家庭版では一部天井の見えない壁がなく、そこからステージ外に出ることが可能。一定以上外に出ると床の判定がなくなり、永遠に落ちていくこととなる。 FB以降はステージがボロボロになっているが、特に変わりはない。 マイクロウェーブ送信施設 月面にあるスーパーマイクロウェーブをガンダムに送るための施設。 EXVSのミッションモード限定ステージで登場する。ガンダムVSガンダムのXステージもこのマイクロウェーブ送信施設をイメージしていると言われている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 かつて戦争があった ガンガンにおける「機動新世紀ガンダムX」枠のGCO。GXビットが上空に並び細いサテライトキャノンを撃って来る。範囲が意外と狭く、中々当たらないが派手なので見え難くなる事を利用してサテライトキャノンやメガソニック砲を撃ったり敵の分断に利用したりされる。当たると思い切り吹っ飛ばされる。 名前の由来は恐らく、第1話アバンのナレーションからだと思われる。原作内でGXとGXビットがコロニー落としを阻止するためにサテライトキャノンを斉射するシーンの再現。皮肉にも、この攻撃がコロニー落としの強行に繋がってしまった。 EXVS以降はGXビットの打つサテライトキャノンはガンダムXとガンダムXディバイダーの1回切りのアシストと覚醒技として残っている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダムXはサブタイトルが各キャラの台詞から採られている。 「まるで夢を見てるみたい」(ノーマルコースBルートSTAGE6)…第19話サブタイトル(ルチル・リリアント) 「月は出ているか?」(ノーマルコースDルートSTAGE3)…第1話サブタイトル(ジャミル・ニート) 「私の愛馬は凶暴です」(ハードコースAルートSTAGE1)…第3話サブタイトル(シャギア・フロスト) 「あなたに、力を…」(アナザーコースSTAGE3)…第2話サブタイトル(ティファ・アディール) 「月はいつもそこにある」(トライアルミッション)…最終話サブタイトル サテライト×サテライト×サテライト(トライアルミッション) カテゴリーF(トライアルミッション)…NTではないフロスト兄弟の事 月の娘(トライアルミッション)…ティファの異名 炎のモビルスーツ乗り(フルブーストミッション)…ガロードの異名
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機体性能比較データ3 機体の性能を比較してみよ~う的なページです。 必要な場合は項目を追加していって下さい。 機体性能比較データ3■射撃データ射撃ダメージ(出し切り・ダウンまで・フルHIT)一覧 射撃単発(1発)ダメージ一覧(弾の種類別)BR(ビームライフル)系(緑)[メイン] BR(ビームライフル)系(緑)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] BMG(ビームマシンガン)系(緑) 高出力ビーム系(赤)[メイン] 高出力ビーム系(赤)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] BR(緑)・高出力ビーム(赤)・レールガン(黄)の混合 MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘] MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘以外(サブ等)] MG(マシンガン)系(橙)[バルカン] BZ(バズーカ)系(白) MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘] MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] スタン系 核系(発光) ブーメラン系 アンカー系 リフター 特殊系 弾のリロード時間 弾数 ■射撃データ 射撃の各データ表。(MA・デストロイ等除外してます) 射撃ダメージ(出し切り・ダウンまで・フルHIT)一覧 ダメ COST 機体 307 280 核ンダム[格闘.爆風121] 260 450 BI[CS] セイバー[CS] バスター[CS] 258 450 辛味[特格] 255 450 ルナGザク[CS] Lスト[CS] 251 450 バスター[格闘CS] 249 590 ストフリ[サブ] 560 自由[CS] 246 420 Gザク[CS] 247 450 アビス[サブ](全9弾247/通常154-202前後) 222 450 辛味[サブ] 218 450 レイダー(ダウン1回2発*9連射) 200 270 バビ[格闘CS] 191 450 BI 186 270 ジン(特火)[サブ] 178 590 運命[CS] 560 大鷲暁[CS] 450 維持[サブ] 177 450 アビス[変サブ1回2発*2] 270 黒アッシュ(ダウン9発)[変射(1回2発*5連射)] 176 450 虎ガイア[特射1回2発*3連射] 175 450 ガイア[CS1回3発*3連射] Lスト 173 450 (スタゲ[特射起爆.4つ置き爆風込み]) 172 450 ドム[サブ(ダウン9発)] 辛味(ダウン9発) 168 450 橙グフ.白グフ(ダウン9発) 420 青グフ(ダウン9発) シグー(ダウン9発) 280 指揮ディン(ダウン9発) アッシュ(ダウン9発) 270 ディン(ダウン9発) ジン(MG)(ダウン9発) 200 オーカー(ダウン9発) 167 270 ジン(BZ)[サブ] 200 プロジン(ダウン9発) 166 200 ザウート[格闘(ダウン9発)] 161 450 スタゲ[特射起爆] 160 590 ストフリ[CS] 450 Bザク.Bザク黒[CS(4発)] バスター[サブ(7発)] 157 590 伝説[CS] 156 560 不知火[CS] 450 ノワール[CS] 153 450 ノワール(ダウン1回2発*5?連射) 152 420 デュエル[サブ] 150 590 隠者[変CS] 450 ルナGザク フォビ[サブ] レイダー[サブ.変サブ.特射] スタゲ[特格] 148 450 Bザク黒[特射] 145 590 隠者[CS] 560 正義[CS] 450 カオス[CS] 420 Gザク 142 450 セイバー[サブ] 420 ラゴゥ[サブ] ネオンダム[特射] 140 450 デュエルAS[CS] 200 ミーアザク[特射] 139 420 シグー[サブ(5発)] 137 590 伝説[MCS(BR有)] 450 アビス[特射.変特射] 200 グーン[CS] 135 280 ウィンダム(JS)[特射] 200 ガズウート[格闘 サブ] 134 560 自由[サブ] 450 レイダー[変射(1回3発*5連射)] 280 ゾノ[サブ] 270 ジン(MG)[サブ(7発)] 133 420 虎サメ[特射.変特射] 280 ムラサメ[特射.変特射] 132 590 ストフリ[MCS] 131 450 カオス[サブ*2+BR] ノワール[特射] 280 指揮ディン[特射(2発)] バクゥ(MP)[サブ] 130 560 正義[サブ.変サブ] 450 維持[変射] 270 ディン[特射] 129 450 BI[サブ] 270 アッシュ(ダウン9発)[変射(1回2発*5連射)] 128 270 黒アッシュ[サブ.変サブ] 127 450 Bザク系[サブ(4発) 280 ジン(大MS) 270 バクゥ(RC)[サブ] 200 プロジン[サブ(10発)] ミーアザク[サブ] 126 590 隠者[サブ.変サブ] 450 Lスト[特格(8発))] レイダー(1回2発*5連射) 125 450 Sザク[サブ(ダウン10発)] ノワール[サブ] 280 ゲイツR[サブ] 270 ダガー(C砲)[サブ] 124 450 SI[特射] スタゲ[サブ] 270 ダガー(JS)[特射(8発)] 200 ワスプ[サブ] 123 270 偵察ジン[サブ(2発)] 200 ガズウート[CS] 120 450 ルナGザク[特射] 120 450 ノワール[MCS] 280 HM2[CS] 270 バビ[CS.格闘CS] アッシュ[変サブ] 119 450 デュエルAS[サブ(3発)] バスター[特射.特格] ノワール(1回2発*3連射) 118 590 伝説[サブ/特射(4発)] ストフリ[特射(4発)] 560 埼玉[サブ/特射(4発)] 不知火[特射(4発)] 450 カオス[サブ(射撃1発)+BR] 116 450 カオス[サブ(MS).特射(2発)] 200 グーン[サブ] 115 270 ジン(特火) 114 280 核ンダム[格闘(2発)] 111 450 ドム 辛味[格闘] 420 スト(BZ) 270 ジン(BZ) 黒ダガー 110 450 アビス[メイン.変射(2回)] 280 バクゥ(MP)[特射(3発)] 270 アッシュ[サブ] 109 450 アビス[変サブ] Bザク橙[特射往復] ノワール(1回2発*3連射) 280 ジン(大MS)[サブ] 106 200 ザウート[サブ] 105 590 運命 伝説 ストフリ 隠者 270 アッシュ.黒アッシュ[特射.変特射] 104 450 Lスト[格闘] 103 450 BI[格闘] フォビ 420 シグー[サブ(3発)] ネオンダム[サブ] 102 420 ラゴゥ 101 280 ゾノ 200 ザウート[変射(2発)] 100 450 セイバー Sザク 維持 鰤 バスター デュエルAS カオス ガイア 虎ガイア 420 デュエル 280 黒アッシュ(1回5発) 270 偵察ジン 99 450 ドム[サブ(1回5発)] 辛味(1回5発) 200 ガズウート[格闘 サブ] ザウート[格闘(1回5発)] 97 450 橙グフ(1回5発) 白グフ(1回5発) 420 青グフ(1回5発) シグー(1回5発) 280 指揮ディン(1回5発)[サブ] アッシュ(1回5発) 270 ディン(1回5発)[サブ] ジン(MG)(1回5発) 200 オーカー(1回5発) プロジン(1回5発) 98 280 バクゥ(MP) 200 ワスプ ミーアザク 97 590 運命[特射往復] 95 450 FI Bザク Bザク橙 Bザク黒 ルージュ エール 420 生ザク 指揮ゲイツ 虎サメ スト(BR) ネオンダム 94 590 伝説[MCS(BR無)] 200 グーン 92 450 ルナGザク[サブ.特格] 420 生ザク[サブ] Gザク[サブ.特格] 91 450 SS(往復) 200 ガズウート 90 450 バスター[格闘] 280 ゲイツR ムラサメ 270 ゲイツ M1 ダガー(JS) ダガー(C砲) Sダガー 89 280 バクゥ(RC) 85 280 HM2 ウィンダム(JS) 270 バビ 82 450 Sザク[サブ(1回6発)] 81 280 核ンダム[格闘] 73 590 隠者[特射往復] 63 450 SI(2枚往復) アビス[変射] 59 560 正義[特射往復or2枚投げ] 58 450 鰤[サブ] 57 450 Lスト[特格(3発)] 55 450 カオス[サブ(射撃2発)] 50 420 指揮ゲイツ[サブ] 270 ゲイツ[サブ] 43 450 SI(1枚往復] 40 450 BI[特射] 270 ダガー(C砲).黒ダガー[特射] 37 590 伝説[特格(2発)] 20 200 オーカー[サブ] 10 590 隠者[後格] 450 SS[特射] 鰤[特射] 射撃単発(1発)ダメージ一覧(弾の種類別) BR(ビームライフル)系(緑)[メイン] ダメ COST 機体 115 270 ジン(特火) 105 590 運命 伝説 ストフリ 隠者 560 埼玉 大鷲暁 不知火 自由 正義 100 450 セイバー Sザク 維持 鰤 バスター デュエルAS カオス ガイア 虎ガイア 420 デュエル 95 450 FI Bザク Bザク橙 Bザク黒 ルージュ エール 420 生ザク 指揮ゲイツ 虎サメ スト(BR) ネオンダム 90 280 ゲイツR ムラサメ 270 ゲイツ M1 ダガー(JS) ダガー(C砲) Sダガー 85 280 HM2 ウィンダム(JS) 270 バビ 64 280 ゾノ[*2=101] 57 420 ラゴゥ[*2=102] BR(ビームライフル)系(緑)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 260 450 バスター[CS] 186 270 ジン(特火)[サブ] 160 590 ストフリ[CS] 80 450 Bザク黒[特射*3=148] 75 450 SI[特射*3=124] スタゲ[サブ*3=124] 70 200 ガズウート[CS*4=123] 66 590 ストフリ[MCS*4=132] 65 590 隠者[CS*2+BR50=145/変CS*2+BR50=150] 560 正義[CS*2+BR50=145] 200 グーン[サブ*2=116] 60 450 アビス[変サブ*2=109] 40 590 伝説[サブ/特射*8(4)=118] ストフリ[特射*8(4)=118] 560 埼玉[サブ/特射*11(4)=118] 不知火[特射*7(4)=118] 450 虎ガイア[特射*2=76] ガイア[CS*3=87] 280 HM2[CS*3=120] 270 黒アッシュ[変サブ/サブ*2=71(*6=128)] 32 420 ラゴゥ[サブ*8=142] 30 560 不知火[CS*7+BR70=156] 450 カオス[サブ*2=55/*1+BR100=118/*2+BR100=131] 28 590 伝説[CSドラ*8+BR60=157/MCSドラ*4+BR60=137/ドラ*4=94] 20 270 アッシュ[サブ*8(6?)=110/変サブ*8(6?)=120] BMG(ビームマシンガン)系(緑) ダメ COST 機体 20 450 橙グフ[*5=97] 白グフ[*5=97] ドム[サブ*5=99] 辛味[*5=99]ノワール[*6=109/CS*16(8?)=156/MCS*8=120/特射*8=131] 000 420 青グフ[*5=97] 15 450 Sザク[サブ*6=82(*10=125)] 高出力ビーム系(赤)[メイン] ダメ COST 機体 175 450 Lスト 150 450 ルナGザク 145 420 Gザク 140 450 BI[*2=191] 高出力ビーム系(赤)[メイン以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 260 450 BI[CS] セイバー[CS] 255 450 ルナGザク[CS] Lスト[CS] 246 420 Gザク[CS] 200 270 バビ[格闘CS] 178 450 維持[サブ] 175 590 運命[CS] 150 450 フォビ[サブ] レイダー[サブ.変形サブ] 145 450 カオス[CS] 130 450 維持[変射] 120 270 バビ[CS] 100 560 大鷲暁[CS*2=178] 80 450 セイバー[サブ*2=142] 75 560 自由[サブ*2=134] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 100 270 偵察ジン 70 200 ザウート[変*2=101] 58 450 フォビ[*2=103] 50 280 バクゥ(RC)[*2=89] 33 450 アビス[*4=110] 20? 270 バビ[格闘*8=120] 15 450 バスター[格闘*8=90] レールガン・ライフル系(黄)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 140 450 デュエルAS[CS] 103? 450 バスター[格闘CS*16?=251] 90 270 偵察ジン[サブ*2=123] 70 450 ノワール[サブ*2=125] 280 ゲイツR[サブ*2=125] 270 ダガー(C砲)[サブ*2=125] 63 450 アビス[変射*2=110] 60 200 ザウート[サブ*4=106] 32 280 バクゥ(RC)[サブ*6=127] 25? 280 指揮ディン[サブ*7=97] 270 ディン[サブ*7=97] BR(緑)・高出力ビーム(赤)・レールガン(黄)の混合 ダメ COST 機体 258 450 辛味[特格-赤.緑*2] 249 590 ストフリ[サブ-赤.黄*2.緑*2](どれでも一緒。食らっている時間でダメが変わるらしい) 560 自由[CS-赤*2.黄*2](どれでも一緒。食らっている時間でダメが変わるらしい) 247 450 アビス[サブ-赤100.緑20*6 30*2](全9弾247/通常154-202前後) 222 450 辛味[サブ-赤120.緑120*2](測ってみたら赤も120だった) MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 20 420 シグー[*5=97] 280 指揮ディン[*5=97] アッシュ[*5=97] 黒アッシュ[5*=100] 270 ディン[*5=97] ジン(MG)[*5=97] 200 オーカー[*5=97] プロジン[*5=97] 19 200 ザウート[格闘*5=99] 13 450 レイダー[2*=26(2*5=126)] 10 200 ガズウート[格闘 サブ*2=20(2*5=99)] MG(マシンガン)系(橙)[メイン・格闘以外(サブ等)] ダメ COST 機体 42 420 シグー[サブ*3=103(*5=139)] 34 270 ジン(MG)[サブ*10(7)=134] 30 200 プロジン[サブ*10=127] 20 270 アッシュ[変射*2=39(2*5=129)] 黒アッシュ[変射*2=40(2*5=177)] ダガー(JS)[特射*12(8)=124] 14 450 レイダー[変射*3=41(3*5=134)] MG(マシンガン)系(橙)[バルカン] ダメ COST 機体 20 450 Lスト[特格*3=57(*10(8)=126)] 4 590 運命[サブ*12=47] 560 大鷲暁[サブ*12=47] 3 450 FI.SI[*2=6(2*5=30)] ガイア.虎ガイア.スト系.ルージュ[*12=36] 420 虎サメ[*10=30] 生スト[*12=36] 280 ムラサメ.ウィンダム.核ンダム[*8=24] 270 M1.ダガーL.黒ダガー.Sダガー[*8=24] BZ(バズーカ)系(白) ダメ COST 機体 111 450 ドム 辛味[格闘] 420 スト(BZ) 270 ジン(BZ)[サブ*2=167] 黒ダガー MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘] ダメ COST 機体 127 280 ジン(大MS) 98 200 ワスプ 91 200 ガズウート 81 280 核ンダム[格闘*2=114] 69 280 バクゥ(MP)[*2=98] 62 450 Lスト[格闘*2=104] 60 450 BI[格闘*2=103] 55 200 グーン[*2=94] MS(ミサイル)・魚雷系(水色)[メイン・格闘以外(CS・サブ・特射等)] ダメ COST 機体 152 420 デュエル[サブ] 103 420 ネオンダム[サブ] 82 420 ネオンダム[特射*4=142] 280 指揮ディン[特射*4(2)=131] 71 200 グーン[CS*2=137] 69 200 ワスプ[サブ*4=124] 67 450 カオス[サブ*2=116] 65 450 カオス[特射*4(2)=116] 64 280 バクゥ(MP)[特射*8(3)=110] 62 280 ジン(大MS)[サブ*3=109] 60 450 BI[サブ*8=129] 56 450 デュエルAS[サブ*5(3)=119] 50 270 ディン[特射*4=130] 47 280 ゾノ[サブ*4=134] 45 450 Bザク.Bザク黒[CS*6(4)=160] アビス[特射.変特射*4=137] 420 虎サメ[特射.変特射*4=133] 280 ムラサメ[特射.変特射*4=133] 44 450 Bザク系[サブ*8(4)=127] 41 450 バスター[サブ*12(7)=160/特射.特格*4=119] 40 280 ウィンダム(JS)[特射*8=135] 30 450 カオス[サブ*2=116] 270 アッシュ.黒アッシュ[特射.変特射*4=105] 22 280 バクゥ(MP)[サブ*8=131] スタン系 ダメ COST 機体 50 420 (指揮ゲイツ[サブ]) 270 (ゲイツ[サブ]) 40 450 BI[特射] 20 590 伝説[特格*2=37] 450 鰤[サブ*3=58] 270 ダガー(C砲).黒ダガー[特射*2=40] 200 オーカー[サブ] 核系(発光) ダメ COST 機体 307 280 核ンダム[格闘.爆風121] 161 450 スタゲ[特射起爆]****(4つ置いて当たり具合によっては173まで確認。おそらく爆風のせい) ブーメラン系 ダメ COST 機体 60 450 Bザク橙[特射往復=109] 50 450 SS[往復=91] 45 590 運命[特射*2往復=97] 40 590 隠者[特射往復=73] 30 560 正義[特射*2or往復=59] 25 450 SI[*2往復=63/*1往復=43] アンカー系 ダメ COST 機体 150 450 レイダー[特射] 50 420 指揮ゲイツ[サブ] 270 ゲイツ[サブ] 10 590 隠者[後格] 450 SS[特射] 鰤[特射] リフター ダメ COST 機体 130 560 正義[サブ.変サブ] 126 590 隠者[サブ.変サブ] 特殊系 ダメ COST 機体 150 450 スタゲ[特格] 98? 200 ミーアザク 92? 450 ルナGザク[サブ.特格] 420 生ザク[サブ] Gザク[サブ.特格] 71? 450 ルナGザク[特射*4=122] 64? 200 ミーアザク[サブ*3=127/特射*4=140] 弾のリロード時間 近い時間帯に入れたのも少し有り。 横にカツカツなのでコストをちょっと統合&機体名の長いのをできるだけ省略(短縮)化してます。 太字は撃ち切りリロード・( )は弾共通・赤文字はMA(変形)時のリロード時間 590-560 450-420 280-270 200 2.00 Lスト 黒蛙[サブ] 2.33 伝説[サブ(特射)]埼玉[サブ(特射)] ガズザウ 3.00 自由[サブ] ラゴゥ[メ(サブ)] レル犬[メ(サブ)]両蛙[特射] ガズ[格闘(サブ)]ザウ[格闘/サブ] 3.33 Sフリ[特射]暁不[特射] 虎イア[特射]Gザク 大ジン[サブ] 4.00 Lスト[サブ/(特格)] ゾノ蛙[サブ] グーン[サブ] 4.33 Sダガ 4.66 Sフリ暁鷲自由正義 辛味[格闘]バスタ 5.00 暁不 FIセイバガイア虎イア紅ドム[メ/サブ]白ザク橙ザク月ザク[サブ(特射.格)]Aスト辛味フォビ維持鰤屍袋ネダム虎鮫ザクBRストBZスト決闘 核ダム村雨ゲイツR[メ/サブ]大ジンCダガ[サブ/特射]黒ダガ[特射]M1バビ[メ/格闘]特ジン[メ(サブ)] ガズザウLIVE[メ(サブ.特射)] 5.33 運命隠者埼玉 月ザク指揮ゲ JダムJダガゲイツ 5.66 運命[サブ]暁鷲[サブ] F.SI[サブ]ガイア2[サブ]紅[サブ]A.SS[サブ]Lスト[格闘]虎鮫[サブ]生スト[サブ] Jダム[サブ]核ダム[サブ]村雨[サブ]Jダガ[サブ]黒ダガ[サブ]Sダガ[サブ]M1[サブ] ガズ[格闘(サブ)]ザウ[格闘/サブ] 6.00 BI[格闘(サブ)]カオス[メ/サブ]アビス[メ/特射]Bザク3[サブ]鰤[サブ]バスタ[サブ(特射.格)]屍袋[サブ] MP犬[メ(サブ.特射)]バビ[サブ(特射.格)]BZジン[メ(サブ)] グーン 6.33 虎鮫[特射] 村雨[特射]ゾノ[サブ] 6.66 伝説 BI[メ/特射]Sザク辛味[サブ(特格)]レイダザク[サブ]Gザク[サブ(特格)]決闘[サブ] 指揮デ[サブ]ディン[サブ]偵ジン[メ(サブ)] 丘[サブ]ワスプ[メ(サブ)] 7.00 バスタ[格闘]ノワ[メ(特射)] Jダム[特射]Jダガ[特射]Cダガ 8.00 SI[特射]カオス[特射]橙グフ白グフノワ[特射]スタゲ[サブ]ネダム[サブ/特射]青グフ 指揮デ[特射]ディン[特射] 8.33 HM2 10.00 セイバ[サブ]アビス[サブ]Sザク[サブ]レイダ[サブ]フォビ[サブ]シグー[メ/サブ] 指揮デディン両蛙MGジン[メ(サブ)] 丘 11.50 維持[サブ(変射)] 13.50 Sフリ[サブ] 15.00 核ダム[格闘] 念のため…Sフリ:ストフリ 暁鷲:大鷲 暁不:不知火 白ザク:レイBザク 橙ザク:ハイネBザク 月ザク:ルナGザク 虎イア:虎ガイア 屍袋:デュエルAS 決闘:デュエル 指揮ゲ:指揮ゲイツ 指揮デ:指揮ディン 村雨:ムラサメ レル犬:バクゥレール MP犬:バクゥMP ネダム:ネオンダム Jダム:ウィンダムJS Jダガ:ダガーJS Cダガ:ダガーキャノ 蛙:アッシュ(両蛙は緑と黒) 大ジン:大型MS 特ジン:特火 偵ジン:偵察ジン 丘:ジンオーカー LIVE:ザクLIVE ガズ:ガズウート ザウ:ザウート…ぐらいかな 番外編 590-560 450-420 280-270 200 リロード 黒ザク[メ(特格)or特射]スタゲ[特射]((起爆次第リロード)) プロト[メ(サブ)or特射] 戻次第 運命[特射]伝説[特格]隠者[サブ/特射/後格]正義[サブ/特射] SI橙グフ[サブ(特射.格)]白グフ[サブ(特射.格)]橙ザク[特射]鰤[特射]レイダ[特射]SS[メ/特射]青グフ[サブ(特射.格)]指揮ゲ[サブ] ゲイツ[サブ] 30.00 暁不[サブ]((使切or解除次第リロード)) 40.00 ドム[特射]((使切or解除次第リロード)) 弾数
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ガンダムAGE-2 ノーマルGUNDAM AGE-2 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2 全高 18.3m 重量 28.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 ビームバルカンビームサーベルハイパードッズライフル 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-2 ダブルバレットGUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DB 全高 18.3m 重量 31.1t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 カーフミサイルビームサーベルツインドッズキャノン 【設定(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 自己進化機能を搭載した可変型モビルスーツ。 地球連邦軍に入隊したアセム・アスノのために開発された2世代目のガンダム。 AGEシステムに記録された第二世代ヴェイガンMSとの交戦記録を参考にAGEシステムが構築、フリット・アスノの親友でありディーヴァのチーフメカニックであるディケ・ガンヘイルが中心となって開発した機体。 ドッズライフルから更に威力を上げた長砲身のハイパードッズライフル、可変による迅速な戦場への展開力によって戦場の変化に柔軟に合わせる事が出来る等、高い防御力を持つ機体や可変機もいるヴェイガン製MSへの対応に特化した機体となっている。 機体自体もAGE-1から軽量化が施されており、その推進力と合わせて高い機動力を獲得している。 AGEシステムの新造は不可能なため、ガンダムAGE-1から抜き取って搭載されている。 伍長であるアセムがガンダムを受領した理由として、コアとなるAGEデバイスがアセムの私物であること、AGEシステムがアセムの戦闘データを解析して作り上げた機体であることが推測される。 後述のダブルバレット以外のバリエーションとしてはヴェイガンのステルス技術「見えざる傘」に対抗するために索敵機能を強化したウェア「アルティメス」、地上での格闘戦に秀でたウェア「ダブルブレイド」が存在する。 前者はPSPゲームのアニメーションではダウネス戦でのゼイドラとの戦闘で活躍し、後者はゲーム出身だがホビー誌の外伝に登場したことで公式化された。 【設定(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 2刀流等、片手持ち装備を2つ持つ戦闘スタイルとXラウンダーの能力を持たないアセムに合わせてAGEシステムが開発した追加装備。 両肩に装備されたツインドッズキャノンと基部から発振される大型ビームソード等、火力も向上させており、Xラウンダーの能力による先読みができずとも、通常の予測射撃で敵機を巻き込み撃墜出来るだけの火力を得る事で、無能力(だが反射速度は全キャラの中でもトップクラス)のアセムでもXラウンダーのパイロットが操縦するMSを撃墜するための能力を得た。 ただし、重武装化の代償として機動力は若干落ちている。 【武装(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵されている速射式のビーム兵器。 ストライダー形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 リアスカートにマウントされている。 アセムは主に二刀流で用いている。 ハイパードッズライフル ガンダムAGE-1のドッズライフルの改良型。 威力や貫通力は上がっているが、大型化したことで取り回しは悪くなっている。 【武装(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 カーフミサイル 両脛に2基ずつ内蔵されているミサイル。 高い追尾性能を持つ。 ツインドッズキャノン 両肩のサイドバインダーに計2門が装備されているビーム兵器。 威力が高い一方でクセが強く、扱いが難しいとされている。 また、砲身を外すことで携行式のドッズライフルとして、更に銃身を外すことで大型ビームソードの発生器にもなる。 【原作での活躍】 連邦軍に入隊したアセム・アスノの専用機としてディーヴァに納入された。 初陣では調整が完了していなかったためほかのMSより遅れて出動するが、命令違反を犯しつつも多数のヴェイガンMSを撃破する戦果を挙げる。 その力に目を付けたヴェイガン前線司令でかつての親友ゼハート・ガレットのゼイドラに勝負を挑まれ、完敗する。 その後もアセムはビッグリングやソロンシティ、ノートラムなど数々の戦場で戦っていく。 「スーパーパイロット」として戦うことを決意したノートラムの攻防戦では敵の特機クロノスなど多数のMSを撃破する戦果を挙げ、ゼイドラとも互角に渡り合うほどになっていた。 一年後、機体は白く塗り替えられ「AGE-2SP ガンダムAGE-2特務隊仕様」となっていた。 以降もさまざまな任務に着くが、キオ・アスノ誕生直後の漂流船調査任務で怪物と呼ばれる謎のMSシドと遭遇し、機体は大破してしまった。 その際にAGEシステムとAGEデバイスだけは連邦軍が回収し、フリット・アスノによってガンダムAGE-3が製造された。 機体本体はパイロットのアセム共々、行方不明になっていたが…。 【搭乗者】 アセム・アスノ CV. 江口 拓也 フリット・アスノとエミリー・アスノの息子。 父譲りの強い正義感をもち、一方でかなりの負けず嫌いな性格。 コロニー・トルディア在住でスージーマスコビースクールに通う高校生。 部活でモビルスーツクラブをやっており、部員兼親友のマシル・ボイドとシャーウィー・ベルトン、謎の転校生ゼハート・ガレット、いつのまにか部に馴染んでいた女子生徒ロマリー・ストーンらと青春を謳歌しつつ、一方で父から託されたガンダムAGE-1でトルディアの平和を守っていた。 ゼハートが敵勢力ヴェイガンの構成員だったことにショックを受けるも、めげずに皆を守るために連邦軍に入隊、同じく軍入りしたロマリーと一緒にかつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、新世代のガンダム、ガンダムAGE-2を受領する。 しかし、偉大すぎる父の存在、かつての友人ゼハートには覚悟もパイロットとしての技量も違いすぎることを指摘され、挙句の果てに二人の特徴である「Xラウンダー」の資質が皆無であることが明らかになっていき、アセムは焦りから次第に「守ること」から「勝って認めてもらうこと」に心が動いていき、独断専行や命令違反も増えていく。 アセム編中盤の「命令違反→番組終盤で懲罰」はある意味お約束みたいになっていた。 その焦りから空回りが続き、遂にはヴェイガンから鹵獲した「ミューセル(*1)」に無断で手を付けてしまうまでに追いつめられていたが、上司であるウルフ・エニアクルに「Xラウンダーになれないならスーパーパイロットになれ」と諭されたことがきっかけで、それまでのコンプレックスを克服した。 ノートラムの激戦でウルフを失う悲劇に見舞われるもアセムは皆を守るために戦い抜いた。 ゼハートとの学校生活もあってか、ヴェイガンに対しては父親ほどの悪感情は持っておらず、ヴェイガンの地球に対しての憎しみも一定の理解を示している。 しかし、ヴェイガンのやり方を認めたわけではなく、ゼハートに対してのセリフからもその辺がうかがえる。 二年後、MS部からの仲間であるロマリーと結婚、生まれてきた待望の長男をキオ・アスノと命名し、平和な世界を見せてあげたいと約束した(*2)が、その矢先の任務で謎のMSに襲撃され、MIAとなり連邦軍の公式記録では死亡したことになっているが…。 初登場時17歳という年齢や直情的な性格、軍内でのスタンドプレー、等身大用モビルスーツで操縦技術を養い、愛機は可変ガンダムという面はカミーユ・ビダン、妹持ちという要素はシン・アスカ、と奇しくも歴代シリーズの2作目主人公を彷彿させるキャラクターだが、特殊能力を持つ父親やライバルへのコンプレックスや挫折といった面はカミーユの因縁相手のジェリド・メサを思い起こさせる(*3)。 しかし、両親をはじめとする家族や同僚、師匠によきライバルでもありに恵まれているのが彼らとの大きな違いといえる。 【原作名台詞】 「俺は…俺は…!スーパーパイロット…!アセム・アスノだあぁぁぁ!!」アセムを救出した隙を突いてウルフを撃墜したデシルを一方的に屠りながら。ウルフを死なせるきっかけを作った自分の迂闊さとデシルへの怒りか叫びの中にも涙声になっており、BGMである「AGE-2運命の先へ」と中の人の熱演も相まってアセムのセリフの中でもトップクラスの人気を誇る。 「俺は自分や組織のために戦ってるんじゃない!俺には、かけがえのない人たちがいる!だから戦うんだ!守り続けるために!」ノートラム戦役から1年後、特務隊の隊長になったアセムがゼイダルス戦の際に放ったセリフ。ビシディアンの一員となった後もこの思いの元戦い続けた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB AGE-1と共に参戦。コストは2500。 可変機ながら換装が可能な変わり種で、ノーマルとダブルバレットを換装しながら戦う。 なお、2形態共通でウルフ隊長の駆るGバウンサーを呼び出すことができる。元祖スーパーパイロットゆえか発生・誘導が優秀で、アセムを強力に援護してくれる。 ノーマルは変形してBRとビームバルカンを撃ちながら突進する特格と変形中にMSに戻りながら上昇しBRを撃つ以外は横格が優秀なベーシックな可変機。ウルフ隊長呼び出し後にアメキャンがかかるため、隊長との連携が主軸になる。 対して、ダブルバレットはツインドッズキャノンによるゲロビ・背面撃ち、肩ビームサーベルによる強力な特殊格闘とAGE-2本体の武装バリエーションが強化される。 特に特格はN、前、後の三種類があり、一瞬で高ダメージが取れるN、判定は短いが咄嗟の格闘迎撃とカット耐性に優れる前、バウンドダウンをとれるのでコンボパーツとして使える後、とそれぞれに持ち味がある。 バーストアタックは「スーパーパイロットへの覚醒」。名前から想像できる通り、対デシル戦で止めを刺した一連の動作が元になっている。原作再現の都合上、出すとヒット・空振り問わずダブルバレットに換装される。 決まればカッコイイのだが、動かない上動作が長いのとそして残念ながらクロノスはゼイドラのアシストであるので原作再現が出来ないのが欠点。 基本的にはBRとアシストが主体のシンプルな機体であるので、この機体で戦い抜くには特別な武装に頼らないシンプルな技量が求められる。とはいえ突出した性能はないものの扱いやすくバランスの取れた調整だったこともあって、稼動開始してしばらくの使用率は当時のシナンジュと並んで高かった。 11月のアップデートによりダブルバレット形態に調整が入り、機動力向上、背面メインの発生の高速化、各種特殊格闘の威力アップ、変形時サブのカーフミサイルの誘導性アップと嬉しい強化がなされた。さらに両形態の変形時の特殊射撃には威力と弾速も向上し各形態ごとの特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。変形を解除して上昇するモーションには元々誘導切り効果があったがこれらの要素の追加により変形特射の使い勝手が大幅に向上した。 余談だが、AGE-1のと違い、こちらのアシストではウルフ隊長は喋らない。噂だと解析でAGE-1はEXVSもしくFBからデータはあった…と言われていたが、ウルフ役の小野氏がストライクノワールのついで録りをしていたと考えると納得のいく話ではある。 EXVS.MB.ON ノーマルには単発のCSが追加され、ダブルバレットは特格が2発に増えるなど両形態ともに大幅に強化された。 また、アセムの台詞もいくつか新しいものが加わっている。 EXVS2 AGE-2はGVSの仕様を多く輸入して登場。 ウルフ隊長はノーマル時のみになった。 CPU専用機としてデシルのクロノスが出るが、耐久値が低いため覚醒技の途中で落ちる可能性が高い。 EXVS2. XB ダブルバレットのゲロビがサブ(これまでの薙ぎ払いはレバー入れに)、横特格にバウンドダウンの新技を得る。 一番大きい変更点が全機体共通のピョン格のバウンドダウン削除で、ダブルバレット下特格がただのダウンになった。また、なぜか隊長の性能が大幅に落ちており、落下限定武装レベルになってしまった。 これまでと同じお手軽コンボは出来なくなったものの、新技の横特は簡単に言えば「大きく回り込みつつ強誘導で斬りかかる前作ピョン格」とも言える大技。 アルケー横特のように発生こそ遅いものの長大なリーチから迎撃されにくく、それでいてバウンドダウンが取れる。火力も良好なので活かさない手はない。 地味ながらDB変形サブのカーフミサイルもかなり強化されており、守りと位置取りのノーマル・攻めのDBといった強みを押し付けて戦おう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ハイパードッズライフルを構える。 ダブルバレット 両手にビームサーベルを構え、両肩からもビームサーベルを発振させた四刀流でポーズ ノーマルでGバウンサー召喚中に勝利 ウルフのGバウンサーが画面右から、アセムが画面左から現れてポーズ。 敗北ポーズ ノーマル形態が中破状態で漂う。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ガンダムAGE-2 マグナム」が登場した。 GBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの愛機で単独では作中トップの出来を誇る。 また、身分を隠す際にはダークハウンド風のパーツを上から被せる、キョウヤの服もアッシュの服を連想させるもの、そして後期OPおよび本編終盤では機体、キョウヤの服合わせて特務隊仕様風のカラーリング…などAGE愛に溢れるものになっている。
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フリーダムガンダムFREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X10A 全高 18.03m 重量 71.5t 所属 エターナル 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M20 ルプスビームライフルMA-M01 ラケルタビームサーベルMMI-M15 クスィフィアスレール砲M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲ラミネートアンチビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ザフト軍が開発した試作型モビルスーツ。 地球連合軍に国力・物量で劣るザフトが、持てる技術とあらゆるノウハウ及び莫大な開発費をつぎ込んで2ヶ月という短期間で完成させた。 「フリーダム」は「自由」の意で「コーディネーターに自由をもたらす」意味合いで名付けられた。 同時期に開発されたジャスティスガンダムは「正義」の意で「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」意味合いで名付けられ、両機で「プラントに正義と自由を」という一種の戦意高揚効果を持たせている。 しかし、プラント最高評議会前議長シーゲル・クラインの娘ラクス・クラインの手によってキラ・ヤマトの手に渡り、以後は歌姫の騎士団(三隻同盟)の中核戦力として活躍することとなる。 コンセプトは核エンジンのパワーを最大限利用した高機動と大火力を両立した単機による多数MSの殲滅。 ニュートロンジャマーキャンセラーの搭載によって動力源としてプルトニウムによる核分裂エンジンを実現しており、18m級の機動兵器としてはありえないほどのジェネレーター出力とそれに伴う大火力とPS装甲の両立、更には整備を抜きにすれば稼働時間は半永久的とも言われる。 核エンジンを腹部に、ニュートロンジャマーキャンセラーを腰部に内蔵したためコックピットは胸部内とされ、複数の火器を連携して扱いつつ10機の標的を同時かつ正確に捕捉することが可能なマルチロックオンシステムを備える。 背部のメインスラスターは、その推力のみで大気圏内での高速、長距離移動が可能なほど大推力のもので、推力は最大527,000kgとなっている(*1)。 また計10枚のウィングを広角展開させることで「ハイマット(High Maneuver Aerial Tactical)モード」と呼ばれる高機動空戦形態を取り、この形態ではコンピュータにより翼を能動空力弾性翼として制御することで大気圏内で航空機を超える空力特性を得ることができ、宇宙空間においてもAMBACとして方向転換を補助する役割を持つ。 装甲にはPS装甲を採用し、核エンジンの恩恵によってPSダウンを無視出来るようになった他、大気圏突入用装備なしでパイロットに大した負担も与えずに突破するほどの耐久性を持たせている。 傑出した性能を持つ一方で、多くの複雑なシステムと新しい機能を備える故に操縦難易度も高く、使いこなして性能を最大限に引き出すには、コーディネイターの中でも特に優れたセンスと能力が必要とされる。 この機体を含めてZGMF-X○○Aの型式番号を持つ機体は、GAT-Xシリーズを参考にゲイツベースの核動力搭載型試作機及び対連合の切札として開発され、後にファーストステージシリーズと呼ばれている。 生産性は一切考慮せずワンオフ機前提で開発された機体群であり、実際に初期試作型のドレッドノートガンダムからジャスティス、フリーダム、リジェネレイトとテスタメント、そして最終型のプロヴィデンスガンダムまで核エンジン搭載型の機体は一機ずつしか製造されていない。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 ドレッドノートに引き続き頭部に内蔵された機関砲。 ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MA-M20 ルプスビームライフル 取り回しと連射性能に優れたビームライフル。 ゲイツ改による試験ではG兵器のそれを凌駕する出力を持つが稼働時間を大きく圧迫する程エネルギー消費も大きいという評価だったが、核エンジンの搭載により問題を解決、採用へ至っている。 ストライクのビームライフルを参考にしたのか、形状がよく似ている。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01 ラケルタビームサーベル フリーダム・ジャスティスの両腰に搭載された新型ビームサーベル。 バクゥ、ラゴゥ用のビームサーベルを経て開発され、G兵器のものより遥かに高出力とされる。 柄尻同士を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバードモード(*2)」となる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 両腰部に装備された折り畳み式のレールガン。 デュエルガンダムアサルトシュラウドの「115mmレールガン シヴァ」を発展強化させたもの。 ビーム兵器に高い耐性を持つラミネート装甲への対策として導入されたが、水中の標的にも有効。 砲身から側面に展開するグリップも用意されているが、グリップが使用されたのは39話のオーブ解放作戦でのフォビドゥンガンダムに対する1回のみ。 クスィフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 MA-M01 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 フリーダムの武装の中でも最大の射程と出力をもつ大型ビーム砲。 背部ウイングに収納されており、展開する時は両肩に背負う形になる。 その威力は1門だけでもランチャーストライクの主砲「320mm超高インパルス砲 アグニ 」にも匹敵するといわれ、2発の発射でゲイツ改が停止する程のエネルギーを消費する。 バラエーナはラテン語で「クジラ」の意。 ラミネートアンチビームシールド ビーム兵器を無効化できないPS装甲の弱点を補うために装備されたラミネート装甲のシールド。 脇にルプスビームライフルの銃口を挿入するためのガンポートを備えている。 ハイマット・フルバースト / フルバーストモード ルプスビームライフル、バラエーナプラズマ収束ビーム砲、クスィフィアスレール砲を同時に展開して行う一斉射撃。HDリマスター版では頭部バルカンも同時に使用しているシーンもある。 マルチロックオンシステムにより同時に複数の敵機に対する精密な射撃を可能としている。 情報公開当初はハイマットとフルバーストの同時使用は設定されておらず、立体物でも放映から少し遅れて2004年のMGから再現され始めた。 一部のファンの間では「劇中のフルバースト時は単に羽を持ち上げて一部広げていただけでハイマットは同時使用していなかったが、錯覚するかの様な作画と錯覚したファンの多くの声によってハイマット・フルバーストという事になったのではないか」と言われている。 実際に旧版のフルバーストシーンの羽の形状はハイマットとは言えないが、HDリマスター版ではハイマットの形状となっている。 ファンの誤解を元に後々採用されたのか、単に作画や情報伝達のミスだったのかはもはや誰も知らないところ。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの01号機。 【原作の活躍】 機動戦士ガンダムSEED ザフト軍の新型機として開発されたが、ラクス・クラインの手引きによりキラ・ヤマトの乗機となる。 プラント脱出直後に戦闘機動でジン2機を居合い斬り1発で撃破、そのままプラントから地球まで休み無しで飛んで大気圏突入、アークエンジェルの絶体絶命の危機を救い、そのまま戦場を単騎で制圧する圧倒的な性能を連合とザフト両軍に見せ付けた。 地球連合軍の生体CPU搭乗の後期GAT-Xシリーズ相手には苦戦を続けるものの、その他の相手には文字通り一騎当千の大活躍を見せる。 ヤキン・ドゥーエ宙域での最終決戦ではオプション兵装のミーティアを装備して出撃し、その圧倒的な火力でジャスティスと共に全ての核ミサイル、及び戦艦を含めた多数の敵機を撃墜する。 そして最後はミーティア装備のままプロヴィデンスと交戦、本来は対艦・対要塞戦用の装備のためミーティアはプロヴィデンスに破壊されてしまったが、激戦の末に相打ちも同然とは言え撃破に成功し、そのまま終戦を迎える。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 前大戦の終結後に修復した上で地下シェルターに封印されていたが、アスハ家別邸にてザフトの特殊部隊に襲撃された際に封印を解き再びキラと共に戦場に舞い戻り、カガリを誘拐した後はアークエンジェルの主戦力として奮闘、ザフトと連合の両勢力をかき回した。 シン・アスカの仇敵として戦場で幾度となく邂逅し、エンジェルダウン作戦にてシンの駆るインパルスガンダムの猛攻により、最終的にはエクスカリバーで腹部をシールドごと串刺しにされて撃破された。 メサイア攻防戦ではシンが見た幻覚の中にフリーダムの姿が現れ、シンが錯乱してしまうきっかけを作ってしまった。 なお、前大戦の後にオーブにて修復された際に秘密裏にデータを取られており、エクリプスガンダムのフレームやコックピット内はフリーダムのものを参考に開発されている。 アカツキに続いてまたカガリの知らないところでMSが開発されていたことになった。 ちなみに本来ただの実体剣であるエクスカリバーの先端では、演出でもシールドならまだしもPS装甲は突破できない。演出重視の為の設定無視とのことだが、後にインパルスのMG発売時(2008年)にエクスカリバー先端にもビームを展開できるという後付け設定が追加され、一応の解決となった。偶然だろうが、アニメ映像ではシールドを貫く直前と腹部を貫いた直後の作画がそれっぽく見える気もする。 小説版では投擲したフラッシュエッジで構えたシールドを弾かれ、その隙に左腕ごと下腹部から腰部にかけてエクスカリバーで袈裟斬りされて爆散。漫画(コミックボンボン)版では左腕を失った状態で、刺しにきたエクスカリバーの先端をサーベルで受けて中央から切り裂くも、2つに裂かれて広がった刀身が右腕を斬り飛ばすなど機体にダメージを与えた事で行動不能となり、小爆発を起こしながら海へ落下後に爆散とする事で矛盾を回避している。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 地球連合軍のストライクガンダムのパイロットだったコーディネイターの少年。 アスラン・ザラとの死闘の後、紆余曲折あって(*3)プラントにあるラクス・クラインの邸宅に運ばれたキラはしばらくの間、傷を癒しながら闘う意味などを自問する日々を過ごす。 ラクスとの会話などを経て一つの答えのようなものを見つけたキラは、その決意を聞かされたラクスの手引きにより新たなる剣であるフリーダムガンダムを託され、再び戦場に舞い戻る。 以後は地球連合・プラントの2大勢力のどちらにも属さず、地球連合を出奔する形となったアークエンジェルと合流し、第3勢力(三隻同盟)として戦争を止めるために尽力することとなる。 この頃から戦闘スタイルが「(基本的に)人を殺さない」方向に大きく変わっており、フリーダムのマルチロック機能と自身の能力を最大限に生かした「複数体の敵への一斉射撃で、敵パイロットを殺さず戦闘力(主に頭部や腕、脚部)のみを奪う」離れ業などを駆使して闘うようになっている。 これに関してはキラが不殺を明言したわけではなく、核メビウスの母艦やデストロイガンダムなど放置したらより多くの犠牲を生むと判断したら容赦なく撃墜している。 アスランのジャスティスと共に歌姫の騎士団の中核戦力として活躍していくことになるが、コロニーメンデルで自分の出生の秘密をクルーゼによって明かされる。 実はキラは実父であるユーレン・ヒビキの関わった「最高のコーディネイター」を造り出す計画の唯一の成功例として生まれた過去を持ち、通常のコーディネーターと違う数多くの犠牲の果てに生まれたスーパーコーディネーターだった。 現在の両親であるヤマト夫妻はヒビキ夫妻の叔母夫婦(実母の妹)であり、オーブの代表であるウズミ・ナラ・アスハやアスランの母であるレノア・ザラとも親交を持っており、レノアが仕事で家を空ける事が多かったので幼少期のアスランの面倒も見ていた縁でキラとカガリを引き取り、カガリをウズミに託したのが真相だった。 その事と激戦の中でクルーゼの策でフレイの乗る脱出ポッドを回収しようとしてフリーダムの頭部を破壊されるダメージを受け、ドミニオンに回収されたことでショックを受ける。 さらに最終決戦でかつて傷つけてしまったフレイの乗る脱出艇を目の前で撃墜された事でさらに深い心の傷を負ってしまい、戦意喪失寸前にまで追い込まれる(*4)が立ち上がり、クルーゼの言葉に負けずほぼ相打ちに近い形で撃墜する。 戦後は生きる気力が失われているような様子が見られ、負った心の傷の深さを感じさせた(*5)。 C.E.73年ではアスハ家別邸にてマルキオ導師や孤児たちと共にあり半ば隠棲状態にあったが、地球連合・プラント間での戦争の再発、及びラクス・クライン暗殺を目的とするザフト軍特殊部隊の襲撃を受けたことをきっかけに再びフリーダムに搭乗。 ヤキン・ドゥーエ以降は一度もMSに乗っていなかったが腕は落ちておらず特殊部隊の駆るアッシュを全機戦闘不能にした。 そしてオーブが連合と同盟を結び、さらに政略結婚をさせられかけたカガリを救うために誘拐(*6)、その後はアークエンジェルと共に戦争を止めるための道を模索すべく戦場に現れるようになる。 しかし三隻同盟の時と比べて戦力が大きく劣るためオーブ軍が出てくる戦闘のみに介入し、それ以外はベルリンのデストロイなどの緊急事態のみの介入を行っている。 戦力としてはアスランに「お前の力はただ戦場を混乱させるだけだ!」と言われるなど、相変わらず戦場では圧倒的強さを誇っていた(高空からミネルバのタンホイザーやムラサメのビームライフルをピンポイント狙撃、インパルスやハイネのグフイグナイテッド相手にすれ違い様に居合い斬りで腕を破壊、レールガンで水中にいるアビスガンダムの脚部推進器をピンポイント狙撃して撤退させる、ガイアガンダムとすれ違い様に両腕を斬り飛ばしてその後の突撃を蹴り飛ばして追い返す、カオスガンダムとセイバーガンダムを達磨の刑にする等)。 しかし、ベルリンでのデストロイ戦でパイロットのステラを殺してしまったことで、それ以前にも敵対的な感情を向けられていたシン・アスカから完全に憎まれるようになってしまう(*7)。 そして後にザフト軍からの攻撃を受けた際、シンのインパルスと交戦。 アークエンジェルに合流したオーブ軍のムラサメ隊の出撃をプラントとの国際問題になりかねないために制止していたうえ、レイのアドバイスや他部隊のサポートもあり、復讐に燃えつつ機転を利かせた攻撃を駆使されて撃墜されてしまう。 その時キラは核エンジンを直前で停止させていたため、インパルスが半壊するほどの大爆発は起こしたが重傷にならず(*8)にすんだ上、放射能汚染もなかった(*9)。 フリーダムという力を失ったキラだが、ザフト軍に発見され危機に陥ったエターナルを救うべくストライクルージュで単身宇宙へ向かう。 多数のザクウォーリアとグフイグナイテッドを旧式機で相手取りながらエターナルへ着艦したキラはラクスから新たな力を受け取る。 【原作名台詞:SEED】 「すごい、ストライクの4倍以上のパワーがある…」無限のパワーを持つ核エンジンとそれを稼働させるためのNJCを搭載したフリーダムのスペックを見て驚くキラ。ちなみにこれはアムロの「5倍のエネルギーゲインがある」のオマージュ。 「想いだけでも…力だけでも…」ラクスの「想いだけでも、力だけでもダメなのです」の言葉を聞いたキラは… 「やめろ! 僕を行かせてくれ!」奪取されたフリーダムを追撃するジンに対しての台詞。この後、パイロットを殺さずに武器とメインカメラを破壊してジンを戦闘不能にさせた。 「やめろと言ったろ! 死にたいのか!?」「早く脱出しろ!もうやめるんだ!!」アラスカにおけるイザーク戦での台詞。サイクロプス起動を知ったキラがザフト・連合に退艦を促したが、聞く耳持たないイザークがキラに襲い掛かる。かつて避難民のエルが乗ったシャトルを落としたデュエルに対し怒りを抱いていたが、自分の信念を曲げずに脚部を切断させ、「アラスカから脱出しろ」と言ってディンのいる所へ蹴り飛ばした。 ザフト兵「君が…あのモビルスーツの…? 何故…助けた…?」キラ「そうしたかったからです。」ザフト兵「殺した方が早かっただろうに……」キラ「あっ……くそぉっ!!」自爆するアラスカから脱出する際、機体が爆発してサイクロプスに巻き込まれそうになったジンのパイロットを救助。しかし、ザフト兵は瀕死の重傷を負っていたために助からず、キラも悔しさと無念の想いから地面に手を叩きつけるのだった… 「僕は…それでも僕は…! 力だけが僕の全てじゃない!」クルーゼの言葉に屈せず反論するキラ。 「あなたは…あなただけは!」目の前でフレイを殺したクルーゼに対する台詞。キラが明確な殺意を持った数少ないシーン。 「違う!人は、人はそんなものじゃない!」クルーゼの口撃に苦い記憶を思い出しながらも反論した。 「それしか知らないあなたが!」クルーゼの言い分は「結局は人の醜いところしか見ていないだけ」という点を突きつけるが、直後クルーゼは「知らぬさ!所詮人は己の知る事しか知らぬ!」と開き直る。 「それでも!守りたい世界があるんだぁ!」「それだけの業、重ねてきたのは誰だ!?君とてその一つだろうが!!」と言い放つクルーゼに対するキラの答え。クルーゼの言葉に明確な反論は出来ないながらも決して認める事はせず、この言葉と共にプロヴィデンスをビームサーベルで貫く。 「僕たちは…どうして…こんなところへ来てしまったんだろう…」クルーゼを倒し、ジェネシスの余波に巻き込まれたフリーダムから投げ出され宇宙に漂うキラ。この後、トリィの導きでやってきたアスランとカガリに救助される。 【原作名台詞:DESTINY】 「うん、知ってる。だからもう、本当に嫌なんだ、こんなことは…討ちたくない…討たせないで…」アスランから「自分だけ分かったような綺麗事を言うな!お前の手だって既に何人の命を奪っているんだぞ!?」に対する返答。戦争を止めるために戦闘に介入し、その影響で何人の命を奪ってしまった事を自覚しているようだが…? キラ「アスラァァァン!!」アスラン「仕掛けて来ているのは地球軍だ! ならお前はミネルバに沈めと言うのか!!」キラ「どうして君は!」アスラン「だから戻れと言った! 討ちたくないと言いながら何だお前は!?」キラ「わかるけど…君の言う事もわかるけど…でも…カガリは今泣いているんだ!こんなことになるのが嫌で、今泣いているんだぞ! 何故君はそれが分からない!なのにこの戦闘もこの犠牲も仕方がないことだって、全てオーブとカガリのせいだって、そう言って君は討つのか! 今カガリが守ろうとしているものを!」アスラン「キラ…!」キラ「なら僕は…君を討つ!」クレタ沖でアスランのセイバーと戦った際に言ったセリフ。カガリを浚い、オーブとザフトとの戦いに介入するキラに対し怒りの台詞を言うアスランだが、キラからすればカガリを守るために名前まで変えたのに、ラクス襲撃の首謀者の可能性のある議長のいるザフトに戻り、MSパイロットになってオーブと闘っているアスランのセイバーを切り刻むのであった… 「やめろ、もう!!」暴走するステラのデストロイを沈黙させる際のセリフ。しかし、この一件でシンとキラの対立が決定的となり、フリーダムを失うきっかけを作り出してしまった… 「こんな…これは…!?」動きも攻撃も完全に読まれ、復讐鬼と化したシンに追い詰められていくキラ。ライフルまで破壊されてしまい、どうする事も出来ず… 【その他名台詞】 「信じてくれ! もう時間がないんだ!!」コミックボンボンで連載された漫画版より。サイクロプスにより基地が自爆することを連合・ザフト両軍に知らせるも信じてもらえなかったため武装を解除、シールドさえ構えない両手を広げた状態で説得する。これにより両軍の動きが止まり、基地の自爆も始まったのもあって兵たちが離脱を始める。その後アスランがフリーダム回収任務のために目撃者に話を聞いたところ、この出来事と助けてくれた彼は本当に敵なのかという疑問を語った事でアスランとの和解する大きな一歩となっていた。 「Die!」英語吹き替え版でのクルーゼとの最終決戦より。本編からでは想像もできない程ストレートに殺意を感じる台詞。 「You are crazy(あなたは正気じゃない)」同上。 「クルーゼエエエッ!」ゲーム『スーパーロボット大戦J』より。フレイの死とクルーゼの決戦が別シナリオになっているため、クルーゼが現れたときには激昂している。クルーゼは「ようやく人らしい感情を取り戻した」だの好き勝手言っていた。 「それはあなたの方だ!そんなにこの世界が憎いっていうのなら!」同上。クルーゼから「君はいてはいけない存在」と言われた際の反論。他の作品の仲間たちの影響を感じさせる。 「僕が成功作で君が失敗作だって誰が決めたの…!?そんなの…意味がないんだ! だって、生まれてきた人に成功も失敗もないんだから!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』より。キラに執着するカナード・パルスに対して。「力だけが僕の全てじゃない」だけでなく、プレアの「誰もが何かを決められて生まれたりはしない」に通じる説得。 「その機体は…まさか…」ゲーム『スーパーロボット大戦K』より。かつての愛機の強化型であるストライクノワールを見て驚愕する。 「くっ…! 撃てるのか…僕は…!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』より。フリーダムに生身で向かってくる「イクサー2」(*10)に対して。流石にMSでどう見ても生身の人間を相手にするのは躊躇うようだ。 「僕は…フレイが生きていてよかった…本当に…!」スマホアプリ『スーパーロボット大戦DD』にてフレイと無事に再開することができた際に。キラがようやく悲しみではなく安堵と嬉しさで泣くことが出来た。 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだ…」『ガンダムVS.ガンダム』にて、僚機がイージスだった時の台詞。同作ではアスランの乗機がイージスしかなく(それも低コスト機)、他の面々も指摘しているが、その中でも特に辛辣。「NEXT」ではDESTENY時代のキラはストライクフリーダムに移動したためフリーダムのキラからは特にイージスについて触れる台詞はない。 【VS.シリーズの活躍】 連合 VS. Z.A.F.T. コスト560の万能機として参戦。 BRとサブを中心とした射撃寄り万能機。 ジャスティスほどではないが高性能でよく使われた。 連合 VS. Z.A.F.T.II 前作でも十分強かったのにさらに強化されるという優遇を受ける。DESTENYでも大活躍していたからだろうか? N格横格共に威力、発生、伸び、吸い付きすべて上方修正され先出しで強気に振っていける性能になり、若干不得意であった近距離も克服。 グリホの恩恵も相まって全距離死角なしの機体となってしまった。 特に癖もないため初心者から上級者までお勧めできる安定した機体。 ガンダムVS.ガンダム 「DESTINY」の枠で登場。機動力特化の3000GP機体。攻撃兵器の性格は連ザ時代と変わらないが、火力と耐久力が2000GP級にまで低下。しかしその代償に得たあらゆる行動をキャンセルする特殊射撃の移動技「キャンセル覚醒」の活用により、弱点を補って余りある強さを獲得。ある程度セオリーを知るプレイヤーが使用する事で、ゲームバランスを完全に崩壊させる事が出来る。全国大会ではそれによる悲劇と呼ぶべき事態が起こった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 「SEED」の枠で登場。それに伴いパイロットもSEED時代のキラになった。グラフィックは前作ストライクのもの。 相変わらず優秀な足回りにシンプルな武装とよく動きコンボを完走すれば240近く出せる格闘とブースト全回復 一定時間ブースト消費量減少効果がある特殊技のS.E.E.D.を持つ高機動型万能機。 全機体が「覚醒キャンセル」に類似した仕様(NEXTダッシュ)を標準装備するのに伴い、「キャンセル覚醒」が撤廃。代わりに消費ブースト量が一定時間軽減する「S.E.E.D.」という武装になった。 また、NDによりバラエーナやフルバーストの隙消しが可能になった事は大きな追い風である。 ブースト量がモノをいう「NEXT」では依然として有効な機能ではあるものの、チャージ時間が60秒と非常に長く低耐久も災いして、下手したらゲージが貯まる前に撃墜されてしまう等、相対的には大幅な弱体化を受けることとなった。 撃たれ弱さと単発火力の低さは相変わらずで更にガンガンや連ザ時代よりロック距離が短くなって必然的に前線に立つ必要があるため、素直な挙動とは逆に使いこなすには多少の慣れとプレイヤースキルを要する機体で近距離用万能機としての性格が強くなっている。 また、大半の行動にBRが絡むためBRの弾数消費も激しい。そのためバラエーナやフルバーストも効果的に使って行かないと弾切れを引き起こしてしまう。 ちなみに格闘に関しては派生はガンガンから受け継ぎ、前格闘撤廃と地上・空中格闘の統合によりキラキックを後格闘に、その他の配置は連ザ時代のものに戻った。 家庭用のミッションモードでは前作同様のDESTENY時代のキラが乗っているミッションがある。 EXVS.(PS3版) DLCにて「SEED」の枠で、コスト2500で登場した高機動万能機。 EXバーストの追加(≒覚醒の復活)により武装としてのS.E.E.D.は消失。 今作はアシスト武装としてCSにジャスティスが追加、レコアと同じく突撃して斬り抜けるが、スタンではなく復帰不可の特殊打ち上げ、コンボの〆で長時間ダウンを奪えるがチャージが3秒と若干長いのと補正率が悪いのが弱点。おまけにすぐに落下するので追撃もしにくい。 さらにアシストにしては誘導がイマイチで、正直使いどころがないのが現状。せいぜい開幕の賑やかしに呼び出される程度か。 やはりガラリと性能が変わったバラエーナ(ある意味一番大きく変わった点はハイマットモードのまま撃つ点。これまでは羽根を畳んで撃っていた)に加えVS.シリーズでは初めて単独武装としてクスィフィアス・レール砲が実装されたほか、特射に初めてCSではない武装としてのハイマット・フルバーストが、特格にストライクフリーダムに似た特殊移動が搭載されており、各種行動からキャンセル可能、更に射撃を交互に連射が可能となる(ストフリが本編で使用していたバック宙で本機が横回転なので、恐らくこちらも原作で多用していた側転での回避行動の再現と思われる。本編では側転→ライフルorバラエーナorフルバーストの流れだった)。また、BD格闘と同じ挙動の斬り抜けに派生可能、BD格闘よりダメージが高いので格闘コンボのダメージ底上げに繋がる。 他にもコンボの〆に優秀なサブ派生や、強銃口補正の特射派生もあり用途は広く、オバヒでも使用可能とリロードの長さを除けばとても優秀。 格闘は一般的な万能機としては発生やカット耐性に優れ、BD格や各種特格派生による高火力コンも備えており使いやすい。 全体として見ると、高火力かつ高機動であり弱点が無いように見えるが、 リロードの都合上継戦能力に欠け、やや低耐久で自衛力もさほど高くない点から、後衛に回った場合弾数管理や位置取り、迎撃に苦労する。 また前衛にしてはブメや移動ゲロビのような積極的に当てに行ける武装に乏しい。 落下技などブースト有利を作る要素も無く、”前衛も後衛もある程度こなせるが、どちらも得意というほどではない”ある意味万能機らしい悩みを抱える。 ちなみに挙動の素直な射撃、強めの格闘、良好な機動力、2500という事故が起きないコストから∞ジャスティスと並び初心者がゲームの基本を学ぶのに最適な機体である。 ただし羽根が大きいため、画面が見にくいという声も結構ある。 余談だが、本作でついにフリーダムから単発のキックが撤廃(キック自体はN格最終段でしている)された(前格はデストロイ撃破時の突き刺し)他、前派生だったクロス斬りも無くなる等格闘モーションが大幅に変更された。このためコンボルートがNEXTからだいぶ変わっており、種フリーダムの皮を被った種運命フリーダムと言われるほど。横格がセイバーの腕を切り落としたシーンで終わり、NEXTのように切り刻む派生は用意されていないのが少し残念。 ちなみにフル覚醒をすると、一瞬フレイの精神がキラに重なるように現れる。 彼女の本当の思いが守っているのだろう。 EXVS.FB 基本的に変化は無いが、覚醒技(バーストアタック)にコンビネーションアタックが追加された。 ジャスティスを呼び出しフリーダム切り抜け→フリーダムがNEXTのようなシールドポーズを張って停滞(シールド判定無し)中にジャスティス切り抜け→SEED OP3ラストの一斉にフルバーストという流れ。 フルバーストが多段ヒットの為ダメージが伸びず、切り抜けてからジャスティスが来るまでの時間が長く、カットされやすいのでクシャトリヤほどではないが残念な覚醒技扱いをされている。 公式などでは初心者にお勧めの機体として挙げられるが、確かに武装こそシンプルなものの他の機体の強化もあり、甘えられる武装がないため腕がそのまま出る本機は、本当に初心者向けかどうか疑問視される。 CPU戦などでゲームに慣れる場合のお勧めとしてなら別だが。 何故かインパルスと組むと生意気な後輩シンと頼れる先輩キラととれるような会話を行う。敵対すると原作のような会話をする。 余談だが、本作よりプレイヤーナビにフレイが登場した。 EXVS.MB ∞ジャスティスなどと同様に、覚醒中格CSにミーティア換装が追加。武装構成はストフリと同じく射撃の種類が多いが格闘の種類は一つだけになっている。 それ以外に基本性能にほぼ変化はなく、使い勝手はこれまでと同様である。 余りにも変化がないためやや周りのインフレに取り残されている感があるが、アップデートで武装の回転率が改善され、以前より使いやすくなった。 また地味ながらカメラ位置が遠ざかり、羽根で画面が見にくい、ということはなくなった。 2015年5月のアップデートにより全体的に強化され、一線で活躍できるようになった。 おまけにジャスティスもスタンに変更されたので、しっかりと追撃できるようになったが、誘導などは変わっていない。しかし当たれば追撃できる上、チャージも短くなったので使い勝手は大幅に上がったといえる。 余談だが、後格のクルーゼ刺しがオーバーヒートでも飛び上がるようになったので、攻撃技としての価値が落ちてしまった。 最も始動には向いていない性能なので離脱技としてのメリットの方が多いと思われる。 EXVS.FORCE 基本はFBの仕様で、ハイマットフルバーストが射撃CSに。 ボタン配置によってはローリングからの逆さハイマットフルバーストはセカインの必要があり非常に出しにくい。封印していいだろう。 元々覚醒技やジャスティス呼び出しも性能的にはなくて困らない性能だったほか、本作ではFBのサブと特格のリロードが半分以下になったので使い勝手はFBよりもいいかもしれない。 EXVS.MB ON ミーティアが削除された代わりに格闘CSで機動力を強化、ブースト回復するSEEDが追加された。 相変わらず武装に大きな変更はなく、今まで通りの運用が可能。 とはいえ他2500機や3000機が大幅に強化されたこともあり、今までのように初心者向け機体として対戦で扱うには性能が足りないと言わざるを得ない。 射撃CSの誘導強化、後サブの強制ダウン化、特格中行動の再銃口補正等、性能に大きく手が加えられており、使い込んでいる人にとってはかなりありがたい調整をもらった。 GUNDAM VERSUS コスト400のプレイアブル機として登場。 SEEDは削除され、射撃CSと覚醒技が変更されている。 クルーゼに止めを刺した切り裂きからのハルバートモードでの突きからローリングしながらの射撃連射しハイマットフルバーストで〆る。前とは比べ物にならない程よく動く。 取り回しの悪かった部分が改善され、着地取り能力と継戦能力が上がった。 …が、ブーストダイブの導入による影響で着地取りが非常に困難になってしまった。 なお、EXVS.シリーズの公式サイトでは本機の所属が「エターナル」になっているのに対し、本作では「アークエンジェル」所属となっている。 EXVS.2 射撃CSのジャスティス呼び出しがランチャーストライク呼び出しに変更され、レバーNでアグニ照射、レバー入れでバルカン+ミサイル発射の二種が用意された。フリーダムとしては初のすぐ出せて誘導してくれる武装で性能自体は悪くはないのだが、いかんせんゲームスピードを考えると時代遅れで、GVS射撃CSの方が欲しかった感は否めない。 また覚醒技がVERSUSと同様のものに変更されたが、技の名称はVERSUSとは異なるものとなっている。 着実に強くなってはいるのだが、他の2500に比べて強誘導や範囲攻撃、お手軽高火力、誘導切り、下りテクなどの甘えられる武装がなく、全体のインフレもあり立ち位置はは変わっていない。 よく言えば腕がそのまま表れる機体、ともいえる。 ガチ戦だと厳しいが裏を返せば射撃も格闘もどれも素直な武装で、機動力もあって特格がらみのテクニックもあるなど初めて本ゲームを遊ぶ(CPU戦)、基礎技術を磨く場合にはお勧め、と言えるかもしれない。 EXVS.2 XB BD格闘が原作再現をいくつも織り交ぜた新規格闘(XBwikiによると初段がDESTENYでのアッシュの腕を斬り飛ばした再現、2段目がデストロイ戦でビームを切り払った時の再現、3段目がスペシャルエディション完結編のパッケージのポーズ、4段目がVSインパルスで頭と腕を切り飛ばした時の再現、最終段が切り抜けバンクシーンのより再現度が上がった版)に変更。よく伸びよく動くカット耐性とカッコよさ、出し切り255というけっこうな火力を併せ持つ。 前格が単発キック(メインキャンセル可能)になったことでこれまでの前格であるデストロイ突きはN横格後派生に移動。カット耐性の無さは変わらないが火力が大幅にアップ。切り抜け派生は前に移動。 バレルロールからのメインが3連射可能になる、SEED持ち機体の共通修正としてリロード式になる代わりに機動力上昇が控えめになるなどかなりの変わり様。 一方フリーダムの数少ない誘導技であるバレルロールレールガンの誘導が落ちるなど一発当てるまでがさらに大変になった。 火力に関しては伸びたが相変わらず単発ダウンや面制圧や強誘導、逃げ技に下りテクといった現代の2500なら少なくとも一つや二つある便利だったり胡散臭い兵装とは縁がないのでこれまで通り堅実に戦おう。 ちなみに後継機となるストライクフリーダムのサブが単発のカリドゥスかレールガン、特射でフルバーストと武装構成が近くなった。 また、前格がキックになったことによりキラが搭乗する機体全てにキックが付いた。 本作で連ザII以来のプレイアブル参戦となるジャスティスのアシストとしても登場。 ビームライフル連射から宙返りバラエーナ、ハイマットフルバースト、突進してビームサーベルによる連続斬りの三種。 フルバーストこそ微妙だが手数の多い連射、追撃可能で優秀な格闘とジャスティスを支えてくれる頼れるアシスト。 稼働後約半年が経過した頃、当時環境トップ機であったジャスティスの逃げ性能の根幹を支えていた内の一つのSEEDを抑えるためか2021/10/21のアップデートにてストライクフリーダム、∞ジャスティス、本機、ジャスティスの4機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になってしまった。 ストライクフリーダムと∞ジャスティスは追加で通常時の機動力上昇があったが、ジャスティスとフリーダムにはそれが無かった。 いくらジャスティスを抑えるためとはいえ何の補填も無くSEEDを使い切りにされてしまい、ジャスティスと違い環境最上位というわけでもなかったので(決して弱くは無いのだが)下方だけを受ける事となり相対的にかなりひどい仕打ちを受けた形となってしまった。 それから時は経ち、2022/08/02にSEED(DESTINY)機のみ対象の新武装追加修正が有り、なんとフリーダムがその対象となったことで念願の新武装を含めた調整を受けることになった。 新武装は後射撃CSにMBON以来ジャスティスのアシスト追加、特格後射撃派生で単発ダウンのライフル派生(モーションはGVS射撃CS)追加などあるが一番の目玉は後覚醒技でのミーティア装着。(エクシアやデュナメスのGNアームズのような換装攻撃) 射撃or放置でフルバースト、格闘派生で縦切りが出るのだが銃口補正が凄まじく誘導を切られない限りは一瞬で相手に向き直る。 見た目もリファインされMGver2.0をベースにしたものになった。(バラエーナの小ウイングがないなど調整されている) MGがベースなのでモールドやデカールが目立ちアニメの作画と違い情報量が多いので受ける印象が大きく変わった。 新武装以外にも他にも強化を受けたため、相変わらずイージーウィンとは程遠いがやり込み次第では格上ともやり合えるポテンシャルを秘めた機体になった。 EXVS.2 OB アシストのランチャーストライクが消滅し、N、前後、横CSすべてジャスティスによる攻撃に変化。 Nと横の攻撃内容の方向性はランチャーを踏襲しており、Nはフォルテスによるゲロビ、前後は前作同様の格闘の連撃、横はライフル2連射から横サブ。 ぶっちゃけNはアグニ照射に比べて発生もビームの太さも劣り、横は誘導のいいミサイルがなくなり最終段のサブがプレイアブル版同様のダウンと見劣りするが、その代わりに前後の突撃は結構性能が上がった。 さらに特格から特格にキャンセル可能で2連目は移動速度も上がり誘導を切るようになった。 しかし、2500に逆風の吹き荒れる環境で落下テクなどのブーストをごまかせる武装も押し付けや強力な誘導などの無理やり当てられるような武装もないので相変わらずのプレイヤーの腕をどこまでも求められるストイックな機体となっている。 新たに登場した劇場版の機体ライジングフリーダムガンダムはストライクフリーダムの運用データをもとに作られた機体で設定的にもコスト、武装面でも本機と共通点が多い。 射撃CSで本機のNサブ、特格サブに近い武装を使用可能、フルバーストは本機と近い範囲のフルバーストの外にレールガン連射もあり範囲が広く、こちらが長年喉から手が出る程欲しい接近拒否択及び指導となるシールドブーメランにアメキャンや初段にすり抜けを持つ格闘、カット耐性も高くコンボの〆に使いやすい格闘派生などを持っている。 ジャスティスのゲロビによる射線形成、上下誘導に優れた特格下サブや瞬間火力及び攻撃範囲に優れる後覚醒技で上手く差を活かしたい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利時 羽根を広げてビームライフルを真正面に構える。 SEED後期や連ザ(無印)のタイトルバックのポーズ。 アニメ視聴者や連ザ時代からのプレイヤーはよく見たことあるポーズ。 敗北時 がっくりと下を向く。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSシリーズ)】 勝利時 通常時 翼を展開してハイマットモードとなる、この際展開した翼から余剰粒子が放出されている。 アラスカでアークエンジェルの危機を救った時のポーズ アシスト射出時 ジャスティスと並んでポーズを取る。 後期OP終了間際のアレ。(アシストを出していればトドメが相方でもこちらになる) 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。 本編最終話でプロヴィデンス撃破後、アスランとカガリに発見された時の状態。「僕達はどうして…こんなところまで…来てしまったんだろう…」 【勝利・敗北ポーズ(GVS以降)】 勝利時 通常時 1回転してライフルを構える。NEXT以来のOPのタイトルバックの再現。 カメラアングルがゆっくり動き最後にタイトルバックの角度で止まる。 格闘時 振り払ってからサーベルを2本構える。SEED DESTINYでセイバーを達磨にした直後の二刀流ポーズ。 よく見ると片側の腰アーマーがめりこんでいる。 覚醒時(XBアップデート後は試合終了時に最後の攻撃が格闘) 翼を展開してハイマットモードとなる。MBONまでの通常時勝利ポーズ。最期はカメラアングルが正面斜め上からになる。 覚醒時に最後の攻撃が射撃:機体3機分くらい飛び上がりハイマットフルバーストの構え。アニメでのマルチロックオンする直前のおなじみの構え。 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。これまでと同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第7回ガンプラバトル選手権のCMで登場。 ディジェのビーム・ライフルを破壊し、接近戦に移行するもビーム・ナギナタで胴体を一刀両断されてしまった。 ガンダムビルドダイバーズ Re Rise 前作主人公であるリクのダブルオースカイの改修機であるダブルオースカイメビウスにハイマットフルバーストモードが搭載されており、ダブルオーとデスティニーに加え本機の要素も新たに追加された。 ガンダムビルドリアル 「可愛いは正義」がモットーの女子大生チーム「ガールスキー」がオリジナルカラーリングのRGフリーダムを使用。映えるカラーリング重視でビルド部分は甘いと評価されている。 使用武器はプチッガイに持ち手を付けたブキッガイ。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、ストライクから開発を続けていく事で辿り着く。 後継機のストライクフリーダムは覚醒武器を持つので、非覚醒パイロットにはフリーダムの方が使いやすい。 ストーリーのある『ADVANCE』では地球軍が開発した機体という設定になっており、未登場のプロヴィデンスに代わってクルーゼが搭乗している。 『DS』から設定通りザフト製の機体としての登場だが、初登場はアラスカではなくオーブ戦となる。また、キラとアスラン、ラクスは宇宙世紀と平成ガンダム、ライバルルートのいずれでも参入する初心者救済枠。 遠距離から一方的に攻撃できる間接攻撃の鬼ともいうべき機体で、散開封印+クリティカル(必中)のIDコマンドで猛威を振るった。 更には平成ガンダムルートでは、ドミニオンとの決着でフレイを救助せずにクルーゼを撃破すると原作通りフレイは死亡するが、本作ではフレイの言葉がキラに届いており本当に彼女の想いがキラを守り、フリーダムにまさかのバイオフィールドが追加され大幅強化、まさに鬼に金棒の状態になる。おかげでフリーダムを強くしたいプレイヤーにはフレイは殺される羽目になってしまった生存させた場合はアークエンジェルが強化される。 また、SPモードとライバルルートではシン(ライバルルートではステラ達も)も加入しDESTINYの再現もないので、何ら蟠りのない共闘が実現する。 スーパーロボット大戦 SEED名義で参戦した場合は性能は高いが、フルバーストが使用できるようになるのに必要な気力が高かったり、キラの性格の関係上で気力が上がりづらいなどの小回りが利き辛い印象となっている。 DESTINY名義で参戦した場合は敵としても登場することも(シン視点の場合)。 ストライクフリーダムに乗り換える事を前提にしているため性能は控えめになっており、クスィフィアスやバラエーナが単体の武装としてオミットされている。 キラに関しては一時期はマイナス面ばかり強調されがちで、クルーゼに舌戦で負けていた(クルーゼはキラの発言に「知らぬさ!」と開き直っていたため言い負かすのは無理だろうが)ためか口下手扱いされており大ボス相手にも「言いたい事があるならはっきり言え」と言われ言い負けかける、SEED時代なのに暗にDESTINY時代の行動に対する皮肉を言われるなど人気作の主役にもかかわらずテキスト面では非常に微妙な扱いが多かった。もっとも、相手も相手で自身の所業を棚上げしている場合が多いのでキラの事を言えるかは別ではある。 特に初参戦となる『第3次α』ではサイとの一件が単なる増長として書かれ、それをカミーユ達から説教されるという一時期よく見られたアンチが書いた二次創作みたいな扱いをされた。 フレイ、ナタルなどもいいところが殆ど描写されずに退場した。それでも原作での重要な場面は声付きで再現されている所も多い。 ちなみに没データにはディアッカとイザークがフリーダム及びジャスティスに乗り換えた時用のカットイン(マルチロックオンのときのやつ)やボイスもあった。 『J』では回避率100%だと敵が無視するというシュミレーションゲームにあるまじき仕様上使い勝手が悪いが、スーパー系の人物に影響されたのか叫ぶところが見られた。中にはシンみたいな台詞もある。 紫雲統夜(*11)とは「出生に重大な秘密がある」、「元は学生として平和に暮らしていたのに適正があるだけで望まない戦いを強いられる」などの共通点がある事から打ち解け合い、良き理解者で友人となっている。 『W』では口下手な面が強調され、活躍はアストレイ組に食われて地味だが無条件で生存したフレイとの和解、条件を満たせばトールやニコルも生き残り、カナードとの激突、条件によっては和解するなど見せ場や救いもある。 『Z』だと原作と世界情勢が違い他作品の組織同志が協力している(*12)にもかかわらず侵略者は無視して人間同士の争いに介入を行い、女主人公の場合シン達ザフト側なのもありその場にいる各作品の主人公から苛烈に批判され(*13)、タリアの発言がなかったら最終的に仲間にならなかった可能性すらあるレベル…と後に「かなりのお便りをいただいた」とコメントを残すほどの扱いだった。扱いの悪さはここがピーク。 いいところとしてはシンとの和解が描かれたり、続編の『第2次Z』でキラから絡みに行くほどの仲になった同じキラの名を持つ人物との出会い(*14)が描かれたことか。 『L』ではキラはともかくフリーダムガンダムの扱いはイマイチ。 スパロボシリーズで唯一自軍で運用不可能でNPCか敵でしか登場しない。そのせいか性能もやや控えめ。 先述のように生身ユニットの「イクサー2」と対峙するステージがあるが、恐ろしい事にそいつはフリーダムをあっさり倒してしまう程の強敵。 しかも本作ではステラ救出に協力してくれたためシンはキラに敵意を抱けず、このシナリオを最後にフリーダムは一切登場しないので、「スパロボLのフリーダムはイクサー2に撃墜された」という考察まで飛び出す始末だった。 ちなみに撃破を免れても何故かフリーダムは消失している。 『CC』ではラクスからティエリア経由という変則的な形でアラスカでザフト、デビルガンダムと交戦中のキラに渡される形で登場した。 『DD』では武装をガチャで入手して装備する仕様になっているのだが、ハイマット・フルバーストやコンビネーション・アサルトが期間限定だったりするためフリーダムを主力として活かしたい場合は色々と調べてからプレイした方がいい。 ストーリー面ではニコルとかは原作通りに死亡するのだが、フレイは脱出艇をクルーゼに撃墜される直前にトランザムをしたエクシアが救出してくれたので再会し和解することができた。 イベントシナリオの中では『Z』の作中を描いたシナリオがあるが、当時参戦作品にDESTINYがなかったためキラの見た目はSEED時代だがキャラ設定はDESTINYという珍しい事態になっている。 ストーリー面はともかくとして、ほとんどの作品でパイロット能力、機体性能面では一定以上優秀なのが救いか。 近年のDESTINY版の参戦した『L』以降ではキラのストーリーでの扱いもよくなっているのだが、ここ十年近くSEEDの再現がある作品はソシャゲ版しかない。 SDガンダムバトルアライアンス 22年に発売されたSDのアクションゲーム。 シリーズ一作目ということもあり(*15)難易度が高めでCP(機体の強化に使うお金みたいなやつ)も枯渇しやすい中最初の方から使用できて性能も使い勝手いいとプレイヤーから人気を集めている。 キラもストーリー的にもそこそこ目立ち、不当な扱いを受けていない。 【余談】 SEEDとDESTINYの2作品に登場し、それなりに長い話数で活躍したものの稼働状態では正規軍に所属した経験が殆どないという結構珍しい機体である。 キラが強奪してオーブ防衛戦の際に「オーブ軍」に所属したものの、短い期間で敗北、撤退。 以降SEEDでは「三隻同盟」という一種のゲリラ状態で終戦まで活動。 DESTINYでも再稼働から大した期間を置かずにオーブを離れたゲリラ状態のアークエンジェルの戦力として扱われ、その状態のままインパルスに破壊されてしまっている。 また、ガンダムシリーズでは割と珍しい「敵から奪った後期主人公機」であり、アニメではガンダムDXに続いて2機目。 他媒体では『シルエットフォーミュラ』のネオガンダム2号機、「クロスボーン・ガンダム ゴースト」のファントムガンダムなどがある。 SEED、DESTENYと長い期間活躍したのもあり、劇場版公開後の人気投票のMS部門では1位を獲得した。 SEEDの福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めているTVアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』で、本機のビームライフル、バラエーナ、羽根が販売されていた。 さらに主役メカ「ヴィルキス」がフリーダムと配色が似ており(意図的だったようだが)、必殺技が演出込みでデスティニーのパルマ・フィオキーナ、おまけに構図の流用で戦闘シーンも似たような機動をし、休憩用ホテルの名前が夢有羅布楽雅、ラスボス「エンブリヲ」の声が関俊彦氏(*16)、ライバルの機体「グレイブ」「焔龍號」がジャスティスを彷彿とさせる色、仲間にCV桑島法子氏のキャラがいる、主人公のお相手である「タスク」がゲリラ時代のカガリみたいな恰好をしてどう見ても死んでそうな爆発で生存した、クレーンゲームではキラたちのぬいぐるみが置いてある、OPもSEEDで見た構図が多い…など結構SEEDネタが含まれており、さらにROBOT魂の発売時期もフリーダムと同時期で挙句の果てには商品案内のカタログでも全く同じポーズ(アラスカでのシーン)で横並びに表示してあるなど、しばしばネタにされていた。 しかも、商品案内の件は福田氏は知らなかったようで、知ったときは目を疑ったとかなんとか。 後に『スーパーロボット大戦V』でDESTINYと共演した時は設定レベルでクロスオーバーしており、その機体を参考にフリーダムが開発されたという設定だった。 2021年に、中国・上海にてフリーダムの等身大立像が建てられた。武器は持っておらず、クスィフィアスの色が変わっていたり、ウイングに接地用のランディングギア風の支えが付いている。支えはおそらく後の福岡νガンダムと同様の転倒防止策だろう。 中国におけるファーストガンダムの後期主役機というのが理由なのだが、何かと規制の多い中国に自由の名を冠したガンダムを建てたということで「自由のない国にフリーダム」などとブラックなネタにされることに。 ちなみにこのフリーダムが登場するPVでは、治安維持活動を行う105ダガー部隊とフリーダムが利害の一致から共闘する内容となっており、まさかの105ダガーが登場する事、原作では何かと暗部が目立ちがちな地球連合軍が真っ当な活動をしている事でも話題になった。 後に等身大版はプラモデルや超合金などで様々な立体化が行われ、そちらでは武器も付属する。 キラの操縦技術はC.E.世界では最高峰なのだが、実は全ガンダムシリーズを通しても稀なろくな訓練を受けていない主人公でもある。 スーパーコーディネーターなので身体能力および反応速度を活かしたパイロット能力は凄まじいのだが、訓練してない関係上、致命的なまでに生身での射撃が苦手で、生身のドンパチではろくな活躍がない。 以下、彼の迷シーンの数々。 ブルーコスモスのテロに巻き込まれた際、バルトフェルドを助けるために飛んできた拳銃を投げる(暴発し敵兵がひるみ、結果としてバルトフェルドは助かった)。 コロニーメンデルでクルーゼと対峙した際、ムウに言われるまでセーフティを解除していなかったことに気が付かなかった。同戦ラストでも結局拳銃は使わず、落ちていたガラス片を投げるのみだった。 DESTINYでも、ザフト特殊部隊の襲撃の際、護衛のマリューたちの足手まといにならないように子供たちの避難を担当。 ラクスとミーアが対面した際の戦闘で初めての発砲。だがアスランとメイリンが頑張った一方で彼自身の活躍はなかった様子。ちなみに、ミーアからのヘルプメッセージが送られた際、会いたいというラクスに対してアスランは反対したが、キラは「皆いるから大丈夫」と宣う。(ラクスは論外で)キラはぶっちゃけ戦力外・唯一正規の訓練を受けたメイリンだけが頼みというのはアスランの評。その戦闘ではアスランがほとんど1人で片付けた。 コンパスの隊長になったC.E.75年でも訓練は受けておらず、サーベルは扱えない(*17)しアスランには見え見えのテレフォンパンチをいなされ一発も当てられないまま一方的に修正されてしまった。……相手が悪かったとはいえ何度殴られても即座に立ち上がるなどのタフネスさは見せた。 フォローしておくと、SEED時代は一般人の学生、DESTENY時代は前作の戦いによる心の傷から身長が伸びたのに体重が減るような状況(*18)でとても訓練するどころではなかった。 FREEDOM時代に至ってはMS部隊の隊長しながら新装備の開発にも着手しているところから生身の訓練どころではなかった可能性が高い。 ちなみにスパロボのDESTINY本編後の「第3次Z」では白兵戦を行ってどころか「手加減している余裕はない」とまで発言しているシーンが存在する。「Z」では特殊部隊に襲われたときはラクスと2人でバルドフェルドが駆け付けた時にはラクスを避難させてフリーダムに乗っていたこと、「第2次Z再世篇」ではレディ・アンの護衛としてOZに在籍していたことからおそらくどこかで訓練を受けていたと思われる。
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